Opinión de Final Fantasy VII: Rebirth
Después de 85 horas dedicadas a este juego, de tener mi libreta abierta para ir tomando apuntes a medida que veía cosas que me llamaban la atención y de haberme concedido un tiempo para reflexionar sobre todo lo que he visto, creo que ha llegado la hora de hacer mi reseña. En primer lugar, como siempre, decir que yo no soy una experta en videojuegos ni mucho menos ni sé como se hace un análisis en condiciones, aquí sólo expondré mi opinión y las impresiones que me ha generado el título. No suelo hablar mucho en detalle de mecánicas u otros aspectos técnicos sino que me centro en la parte narrativa.
Antes de empezar, quiero aclarar que durante la reseña dejaré de lado todo el tema del triángulo amoroso, por lo que escribiré de manera lo más objetiva posible sin tener en cuenta mis preferencias personales; por ello, sólo haré referencia a las escenas canon, es decir, aquellas que son vistas por todos los jugadores independientemente de cuanta afinidad tengan con cada personaje (cualquier conversación opcional no se tiene en cuenta porque no es oficial, por lo que lo que las conversaciones durante la cita en Gold Saucer tampoco las referenciaré).
** Spoilers de Rebirth, Remake y FF7 Original **
Tengo que hacer una mención honorable también a la relación de Cloud y Tifa en este juego, que precisamente me ha llamado la atención porque no es tan "ideal" como en el original, quiero decir: a lo largo de todo el juego hay una especie de tensión y tira y afloja entre ambos por todo el tema de los recuerdos de Nibelheim. Tifa no confía en la versión de Cloud y él tampoco se fía de lo que ella dice. Me gusta que exista este conflicto entre ellos, que haya momentos de discusión y que no siempre todas las relaciones entre los miembros del grupo sean color de rosa. Precisamente una cosa del original que no me gustaba mucho es que nunca tiene una importancia real el hecho de que Tifa no diga la verdad a Cloud sobre lo que pasó en Nibelheim o el hecho de que él no era el SOLDADO que apareció junto a Sefirot; me parece que es algo muy importante y en el original simplemente parece que Cloud no le da importancia al hecho de que ella no dijera la verdad y queda en un segundo plano, por eso me gusta que en Rebirth si sea una causa de conflicto.
1. MUNDO ABIERTO Y EXPLORACIÓN
Un aspecto que ha sido igualmente halagado y criticado en este juego es el mundo abierto y el tema de la exploración. En mi caso, tengo que decir que no soy una gran fan de los mapas donde, desbloqueando torres, empiezan a salir millones de iconitos en la pantalla que te dicen a donde ir, la mayoría de las veces para hacer tareas bastante insulsas y de relleno. Dicho esto, he de decir que en Rebirth me he hecho todas las zonas al 100 % y lo he disfrutado bastante (porque yo si algo no me entretiene, directamente no lo hago). No creo que haya sido necesariamente porque la exploración sea buena, sino por otros dos motivos: en primer lugar, me encanta el sistema de combate, por lo que muchas veces me ponía a dar vueltas por el mapa para entablar combates y subir de nivel. En segundo lugar, FF7 es uno de mis juegos favoritos, por lo que explorar cada recoveco, aprender todo el lore posible y ver todo lo que tenía que ofrecer, me causaba mucha satisfacción (seguramente si hubiera sido otro título, no habría hecho este contenido).
De todas maneras, aunque es una mecánica vista hasta la saciedad en otros videojuegos y nada innovadora, creo que cumple con las expectativas que tenía la gente y aunque quizás no sea la mejor exploración del mundo, es entretenida.
Ahora bien, cuando llevas ya bastantes horas de juego es verdad que toda la dinámica del mundo se empieza a hacer repetitiva, básicamente porque siempre hay que hacer las mismas actividades completamente estáticas: buscar un número determinado de fuentes vitales, un número concreto de altares de invocación, de lugares de excavación... siempre el mismo número en cada zona de las mismas cosas, lo que hace que al final acabes haciéndolo más de manera automática. Por lo tanto, a medida que vas haciendo más zonas el factor exploración va perdiendo encanto, aunque se puede ver compensado por una creciente complejidad de los mapas. Mientras que en las primeras regiones es bastante sencillo llegar hasta cada ícono, en Gongaga y en Cañón Cosmo hay que pegar más vueltas, hacer uso de los chocobos de la zona y verdaderamente pensar en cómo llegar a los sitios, por lo que se añade una nueva sensación de desafío.
De todas las zonas, mi favorita visualmente ha sido Gongana. No sólo por la estética de la selva, los enemigos y demás, sino por la ya mencionada complejidad del terreno, el reactor abandonado y cubierto de hiedra y la pequeña aldea de Gongaga que creo está muy mejorada con respecto al original. El tema de que cada sitio tuviera un chocobo diferente y con distintas habilidades me ha gustado (mi chocobo favorito ha sido con diferencia el de Nibelheim).
Y luego está Chadley, al que creo que nadie aguanta. No me molesta que forme parte del juego, pero creo que su papel debería haber sido limitado tal y como lo era en el Remake, es decir, un npc que te sirva para hacer las simulaciones de combate y para que te proporcione nuevos tipos de materia si le entregas los informes. Pero no hacía falta que estuviera hablándote a cada paso que das por el mapa, para explicarte las mismas cosas una y otra vez: vamos a ver, en la primera zona puedo entender que te vaya explicando que aporta cada descubrimiento, pero cuando ya llevo 50 horas haciendo lo mismo... por no decir que muchas veces te habla para no decirte nada en absoluto: "Buen trabajo Cloud, acabas de descubrir un altar de invocación"... cariño, ya lo sé, veo el ícono en el mapa y acabo de hacer el minijuego de los botoncitos. Su ayudante es otra pesada de cuidado; no solo no se calla cada vez que estás haciendo una batida de caza (encima habla a través del mando, que casi lo tiro por la ventana) sino que luego tiene como un rollo cómico con Chadley (ambos peleándose por la atención de Cloud) que sinceramente me da repelús.
En último lugar, si que tengo que decir que no me gusta nada cómo se obtienen las materias de invocación en el juego (tampoco en el Remake) teniendo que luchar contra ellas en el simulador. Creo que habría sido mejor algún tipo de misión secundaria en cada zona donde hubiera que ir investigando las leyendas de seres super poderosos, etc, y que esas investigaciones finalmente te hubieran llevado hacia el escondite de cada invocación, teniendo que lugar contra ellas en el mundo físico, o algo así.
Con todo, me lo he pasado bien por el mapamundi.
2. MISIONES SECUNDARIAS
Uno de los aspectos que, según mi punto de vista, mejora más con respecto al Remake; y no sólo las misiones secundarias en sí, sino el ritmo del juego. En el Remake, la mayoría de las misiones secundarias sólo servían para que el juego llegara a las cuarenta horas y para ganar algún que otro objeto o equipo interesante para el combate, pero apenas aportaban nada más allá (matar cuatro ratas, analizar un enemigo, etc...). Aquí, aunque es cierto que también hay misiones de relleno o que simplemente introducen algún minijuego, creo que todas tienen algo que aportar.
En primer lugar, muchas nos ayudan a profundizar en ciertos npc, ayudando a que el mundo se siente más vivo y habitado por personas de carne y hueso: pienso por ejemplo en la misión de bajo Junon donde debes custodiar a un perro; en esta misión, la mujer que te ayuda en Junon te pide que por favor ayudes al perro a llevar dinero a su hijo, que tiene a su mujer embarazada y que se encuentra en el campamento de la resistencia contra Shinra. Aunque la misión sólo consiste en acompañar al perro y protegerle, nos ayuda a ponerle algo más de personalidad a esa mujer, que está preocupada por su hijo pero es demasiado orgullosa para ir ella misma a llevar el dinero, también descubrimos la existencia de una resistencia en Junon contra Shinra y somos capaces de visitar su campamento... y, sobre todo, es una misión que nos ayuda a profundizar en nuestros compañeros de grupo, como Barret, el cual nos hablará durante todo el camino sobre su faceta de padre y cómo en el fondo está preocupado porque Marlene se haga adulta y algún día no le necesite, mostrando sus inseguridades. Y es que, como en este juego cada misión secundaria está centrada en un personaje concreto, debido al sistema de afinidad, todas ellas, por tontas que sean, acaban desbloqueando conversaciones nuevas con los miembros del grupo, lo que nos permite ver cosas curiosas sobre su personalidad, sus preocupaciones... ya sólo por esto, ya no se tratan de misiones de "relleno" y que no tienen sentido alguno.
Además, muchas de ellas tienen una continuidad narrativa; por ejemplo, las misiones de las Carreras de Chocobos que podemos hacer hacia el final de la aventura, continúan expandiendo la trama que rodea al chico del rancho, el cual perdió a sus padres en Midgar por culpa (al parecer) de Bill. Con esta misión, no sólo aprendemos más sobre este npc, sino que se relaciona directamente con un personaje que vimos en el Remake y que hará una nueva aparición y además conseguiremos averiguar la verdad sobre lo que le ocurrió a sus padres. Tiene una continuidad (en la primera zona se nos introduce su historia y la vemos resulta hacia el final). Lo mismo pasa con el hombre de la posada en Kalm: en el primer capítulo del juego averiguamos que él también era SOLDADO y está sufriendo la degeneración celular; si continuamos y hacemos la misión de las protomaterias de Nibelheim, veremos que se ha convertido en uno de los hombres de las gabardinas. Es decir, si no hubiéramos hecho esta misión, no habríamos conocido el final de este personaje. Gracias a este mecanismo, ningún npc es completamente inútil, sino que se les trata como a personas que tienen una situación determinada que puede evolucionar para bien o para mal.
Por ejemplo, hay una misión secundaria en la zona de Gongaga, antes de ir al Templo de los Ancianos, que si logramos completarla nos permitirá preguntarle a Cissnei cosas sobre Zack, lo que en definitiva también sirve para profundizar en la historia y la relación entre estos dos personajes y captar referencias a Crisis Core.
Las misiones de la protomateria diría que son las más importantes en cuanto a contenido secundario: no sólo son una cadena de misiones super larga, pues están presentes en todas las zonas, sino que además también resultan bastante importantes y en mi opinión, divertidas. Me gustaron bastante porque, aunque manteniendo la misma estructura, cada una es diferente. Siempre tendrás que realizar algún tipo de juego para obtener la protomateria, pero siempre será diferente: en Junon deberás jugar a "Fuerte Cóndor", en Cañón Cosmo al juego de los cactilios, en Gongaga, pasarte un simulador de combate... y por si fuera poco, también añaden lore interesante. En Cañón Cosmo, la misión de la protomateria es super importante porque nos desbloquea nuevas escenas sobre Avalancha y sirve para que Tifa y Barret puedan cerrar por fin esa etapa de sus vidas y adquirir una nueva determinación.
Por lo tanto, creo que las misiones secundarias en Rebirth no sólo están bastante bien, sino que el hacerlas tienen un valor y una recompensa si te gusta el mundo y los personajes.
En cuanto al ritmo, bajo mi punto de vista, Rebirth no tiene contenido de relleno y por lo tanto no considero que el ritmo baje en ningún momento. En el Remake, todo el contenido que se podía hacer pesado o que no aportaba demasiado a la trama era contenido obligatorio, porque interesaba que el juego durase determinadas horas (el cementerio de trenes, volver por segunda vez a las alcantarillas, el laboratorio de Hojo...). En Rebirth, el contenido extra es completamente opcional, es decir, no tienes porque hacerlo para avanzar. Si el juego se hace pesado porque pasas muchas horas explorando o te cuesta hacer una misión secundaria, es porque el tú como jugador estás decidiendo que el juego dure más de lo que debe. Si hacer lo secundario te corta el ritmo, tienes la opción de ir sólo a la historia, la cual no tiene bajadas de ritmo en ningún momento. Por eso pienso que no se puede considerar que Rebirth tenga relleno, en mi opinión, si es optativo, no cuenta como tal porque no se te obliga a hacerlo. Como he dicho, la situación en Remake era diferente porque este tipo de contenido pesado era necesario para avanzar en la historia.
3. SISTEMA DE COMBATE
En cuanto al sistema de combate, ya me parecía perfecto el que desarrollaron en el Remake: es fluido, para derrotar a un enemigo de manera eficaz debes fijarte bien en sus vulnerabilidades y me gusta como cada personaje tiene una forma de luchar muy diferente. Todas estas ventajas se mantienen en el Rebirth, pero es que incluso mejora. Ahora se introducen los ataques conjuntos entre personajes, los cuales añaden aún más emoción a los combates y son bastante útiles. Tres nuevos personajes se añaden a nuestro equipo para combatir: Red, Yuffie y Cait Sith. Mientras que Red y Cait Sith no me parecen especialmente divertidos de manejar ni creo que destaquen, Yuffie es una auténtica fiera. Es capaz de atacar tanto a distancia (usando magia elemental sin gastar la barra) como a corta distancia y lo hace siempre de manera muy ágil y rápida; considero que es el personaje que mejor se desenvuelve en las batallas y el más divertido de utilizar. En segundo lugar diría que el mejor es Cloud y, aunque Aeris es super útil si aprendes a manejarla bien y es capaz de matar a enemigos fuertes ella sola en bastante poco tiempo (con su magia se consigue llenar la barra de aturdimiento super rápido), es cierto que se mueve algo lento y puede no ser apta para todos los gustos.
Me da un poco de pena que se haya cambiado el sistema de subida de nivel que había en el Remake, porque me gustaba más que el tablón de esferas del Rebirth. Me parece que ahora cuesta más subir los atributos y que encima ahora hay que repartir los puntos entre las habilidades propias de cada personaje y los ataques combinados. Además, no me termina de convencer del todo que haga falta subir el nivel de grupo para subir los atributos de combate, porque de esta manera el juego te intenta forzar a realizar el contenido secundario (que es la mejor forma de subir el nivel de grupo). Creo que cualquier jugador debería ser capaz de sacarle todo el potencial al combate sin necesidad de realizar misiones secundarias.
Como peleas especialmente divertidas destacaría todas las de las invocaciones y contra Gilgamesh (mi favorita). Me ha gustado también que se vuelva a meter una pelea contra Rufus en este juego porque me parece de los bosses contra los que es más satisfactorio luchar una vez le coges el truco.
4. PERSONAJES MEJOR DEFINIDOS
Sin duda el aspecto que más a mejorado con respecto al original, en este juego y en el anterior, es el desarrollo de los personajes. Mientras que en el original muchos de ellos apenas tenían personalidad o sólo brillaban en los momentos en los que la historia se centraba en ellos, quedando relegados en el resto de ocasiones a un segundo plano, aquí se perfilan muy bien las personalidades de cada uno, todos son importantes y tienen muchos momentos en los que destacar a lo largo de la aventura.
En primer lugar, me gustaría hablar de lo bien llevado que esta en Rebirth todo el tema del "descenso a la locura de Cloud". En el original es verdad que se nos dejaba ver que Jénova manipulaba la mente de Cloud y alteraba sus pensamientos en mayor o menor medida, pero no era hasta el Templo de los Ancianos que nos dábamos cuenta de la magnitud del problema. En Rebirth, se va introduciendo este concepto desde el principio de la aventura y va agravándose poco a poco, de manera que cuando llega el pico de paranoia de Cloud, resulta creíble porque lo hemos ido viendo en otras escenas.
Creo que fue un acierto incluir una escena que no estaba en el original: cuando ataca a Tifa en el reactor de Gongaga. Le vemos matar soldados a sangre fría, incluso llenándose la cara de sangre. La postura de combate que adopta antes de atacarles y la forma en la que sujeta la espada es la misma que hemos visto en Sefirot (una manera sutil de decirnos que es él quien le manipula). Me gusta mucho que dude de Tifa, porque se muestran las consecuencias reales de tener células de Jénova manipulando su mente y comprendemos que la situación es verdaderamente grave cuando alza su arma contra ella. Otra escena donde se introduce la "locura" de Cloud y que me gustó bastante es cuando el grupo está cruzando unas minas para llegar a Corel y ven como un grupo de encapuchados se tira al río; Cloud, como mareado y sin pensar, comienza a repetir los movimientos del grupo de encapuchados y está a punto de tirarse también.
También se profundiza más en sus miedos cuando vemos su preocupación por convertirse en uno de los hombres encapuchados, es un tema que le carcome por dentro y está muy bien ver también ese lado vulnerable.
En el caso de Aeris, creo que se han preocupado bastante de romper la imagen general que muchos fans tenían de ella como simple y llanamente angelical. En el juego original siempre muestra una actitud alegre y positiva (excepto en una escena), lo que siempre ha llevado a críticas por parte de algunos jugadores, por considerarla demasiado "adorable" al estilo japonés. En Rebirth, es un personaje que muestra muchas más capas y que demuestra que debajo de toda esa capa de dulzura y positividad, existe una persona con sus inseguridades, miedos y malos sentimientos, volviéndola más humana. Creo que esta transformación ha hecho que aumente considerablemente su popularidad.
Entre las escenas más destacables sobre este personaje, hay varias que quiero comentar: en primer lugar, el añadido más importante creo que es su discurso en Cañón Cosmo durante la ceremonia de despedida de las almas. En esa escena, Aeris habla sobre lo que supone para ella ser la última Cetra con vida, y sobre todo, lo que ha supuesto en su relación con los demás. Abriendo su corazón y siendo completamente sincera, admite que su origen ha sido una causa de sufrimiento durante la mayor parte de su vida, pues ha provocado que sea perseguida, encerrada y vigilada durante toda su vida. El hecho de ser diferente a los demás y ser la única capaz de entender ciertas cosas que otras personas le podrían resultar extrañas o sin sentido (percibir la vuelta de una persona al planeta, oír su voz...) provocó que se sintiera sola durante la mayor parte de su infancia y su juventud, algo que podemos ver que sigue hoy en día rondando su cabeza y no ha terminado de encajar. Esta escena, corta y sencilla, me parece, con diferencia, la escena más importante de este personaje, porque es la primera y única vez donde expresa lo que realmente piensa y siente sobre su herencia y nos hace partícipes tanto a los jugadores como al resto de personajes. Aeris no es alguien que siempre está alegre porque no tiene ninguna preocupación o porque es una cabeza loca que cree que nada tiene importancia; es alguien que siempre ha vivido con una carga y una responsabilidad sobre sus hombros que no pidió y que le ha condicionado completamente, unos orígenes que fueron los responsables de la muerte de su madre y serán los responsables de su propia muerte. Por eso tiene tanto valor que se muestre llena de energía siempre, porque no debería tener ningún motivo para ser así, y aún así, lo es.
Otras escenas que también creo que enriquecen el personaje son: cuando en Nibelheim habla con Cloud encima de la torre de agua y admite estar enfadada con el mundo y tener sentimientos de envidia y celos cuando ve que Cloud y Tifa se criaron juntos. Como ella misma dice, imagina que debe ser maravilloso tener una persona con la que has crecido y con la que puedes rememorar vivencias del pasado. Aeris no tiene a nadie así, no tiene amigos que la conozcan desde que era pequeña y no hay nadie que estuviera a su lado en muchos de los sucesos importantes de su vida. No es justo, no se lo merece y no entiende por qué otros pueden tener algo así y ella no, y es por eso que está enfadada y pide estar sola. De nuevo una escena donde expresa sus sentimientos, y más importante, sentimientos malos de envidia y celos, algo que no solía hacer en el original. Pero desde luego el momento en el que más vemos este lado oscuro de Aeris es en su conversación con Cloud en Costa del sol, justo después de la intervención de Hojo; en ella declara que siente un odio muy profundo hacia él y que suele fantasear con la posibilidad de hacerle daño, a veces imagina cosas tan crueles que incluso le preocupa ser capaz de sentirse así con respecto a alguien. Es la primera y única vez que afirma odiar a alguien y que muestra inclinaciones violentas o al menos vengativas.
También podemos notar una increíble mejoría en aquellos personajes que originalmente eran optativos, como son Vincent y Yuffie. Volverles personajes obligatorios y principales creo que ha sido una gran decisión y que ha permitido que también dediquen más tiempo a perfilarlos (en el original se involucraban menos el la trama y tenían menos líneas de diálogo porque, al fin y al cabo, era posible que no fueran reclutados y no creo que quisieran gastar recursos es unos personajes que en muchas ocasiones no iban a formar parte de la aventura). Yuffie, el que considero el personaje más plano del juego original, ha sido para mi el gran descubrimiento de Rebirth. No sólo tiene una personalidad completamente enérgica y está mucho más integrada en la historia (debido a que ahora la guerra entre Midgar y Wutai es una de las subtramas más importantes), sino que encima funciona como un excelente elemento cómico que ayuda a liberar tensión entre escenas más "serias". Sus tonterías, formas de hablar y de moverse, ponen muy de manifiesto su poca edad (creo que tiene 15 - 16) y se nota una diferencia clara entre ella y Cloud, Tifa y Aeris, que rondan los 20 - 22.
Mientras que en el juego original estaba en el grupo pero no podía evitar sentirla como una "lapa" esperando su momento para robarme mis materias, aquí fluye muy bien con el resto del grupo, llega a formar relaciones reales y desinteresadas con el resto y, aunque no creo que esté especialmente concienciada con todo el tema de salvar el planeta, sí que se preocupa de verdad por ser de ayuda a los demás y por su bienestar. Además, me gusta mucho la forma en la que la introducen, es muy natural y nada forzada, primero salvándola de ahogarse en bajo Junon y más tarde intentando asesinar a Rufus durante el desfile. Entre todas las escenas "cómicas", me gustaría destacar aquella en Gongaga donde la encontramos cantando y la primera vez que monta en el coche y no hace más que marearse.
Vincent no se queda atrás, y aunque no se luce demasiado en esta entrega porque todavía no es un personaje jugable y es el último en entrar en escena, me quedé con la boca abierta la primera vez que le vemos en la mansión. Para empezar, su diseño es completamente perfecto, no sólo es tal y como me lo imaginaba cuando jugaba al original, sino que todos sus movimientos, su voz y tono pausado y sus miradas son completamente perfectas para su personalidad. Con solo verle durante 5 minutos, ya nos hacemos una idea de que es alguien atormentado y que si se muestra tan serio y distante, es porque tiene motivos. No me esperaba para nada una pelea contra él, pero me pareció increíble: no sólo se nos muestra su transformación (me pregunto como harán sus límites en la tercera parte) sino que la música es increíble. Tengo muchas ganas de ver su historia y que salga Lucrecia.
Barret también es un personaje más rico que en el original, pero creo que ya se lució en el Remake, es decir, de momento para mi sigue manteniendo la misma calidad que en la entrega anterior. Red XIII también tiene sus momentos de gloria en este título ya que por fin llegamos a Cañón Cosmo; me encantó el detalle de que la voz con la que normalmente le oímos sea falsa, un medio que tiene para sonar más adulto y hacerse respetar por el grupo. La escena en la que oímos por primera vez su verdadera voz es super tierna y la forma en la que habla con su abuelo nos hace ser verdaderamente conscientes de que en realidad sólo es un niño. En este caso, una vez más, han conseguido que un personaje que en el original me daba igual, me encante ahora y me de una ternura increíble. Además, gracias a comentarios que hace sobre Hojo y a su prueba en el templo de los ancianos, somos más consientes que nunca de hasta que punto resultó traumático para él ser apartado del lugar donde vivía y vivir capturado en un laboratorio de Shinra.
Tifa me parece que ha mejorado muchísimo con respecto al Remake; no sólo su personalidad está más detallada y podemos ver claramente ciertos rasgos de su forma de ser (se preocupa por el bienestar de la gente a la que quiere muy profundamente, tiene un gran instinto maternal que creo que suele mostrar con Yuffie... además de sus miedos y sus inseguridades) sino que a nivel argumental creo que tiene bastante más peso. En esta entrega por fin hemos oído la versión de Cloud sobre lo que pasó en Nibelheim y como el pueblo fue destruido, y aquí Tifa es una pieza clave, porque es la única persona que se encontraba allí en ese momento y se da cuenta de que esa historia no cuadra. Y no sólo eso, también es la única del grupo, aparte de Aeris y Cloud, que conoce a Zack.
Resulta muy interesante ver el conflicto interno en el que se encuentra, al darse cuenta de que tiene que hacer algo con respecto a la historia que Cloud ha contado, intentando confrontarle y entender porque cada uno tiene recuerdos diferentes de los hechos, para luego descubrir que no encuentra la manera adecuada de aproximarse al tema, lo que la lleva a mantener un silencio que hará más mal que bien.
Por último, quedan Cait Sith y Cid. De Cait Sith sólo puedo decir que, siendo un personaje al que odiaba en lo más profundo de mi ser porque le consideraba pesado, inútil en combate y un traidor, han conseguido que le coja mucho cariño. Tengo que decir que ver su diseño con gráficos de esta calidad ha ayudado (al fin y al cabo, es un gatito) y que su actor de doblaje en inglés ha hecho que me pareciera muy tierna su manera de hablar. Sigue sin gustarme en combate, pero le considero miembro de mi grupo y genuinamente me dolió bastante cuando, después de la traición, los miembros del grupo le cantan las cuarenta y le dejan sólo.
Cid ha aparecido bastante poco y lo que hemos visto de él me ha sorprendido: es el único al que parecen haber cambiado completamente. Mientras que el Cid original era un hombre amargado, frustrado porque no pudo cumplir sus sueños, borde y andaba sobre la fina línea del maltratador psicológico, en esta entrega nos encontramos a un hombre sociable, cercano, dulce y bien hablado. Entiendo que la intención era no tener personajes que pudieran resultar polémicos en el juego, pero creo que es un error pensar que todos los protagonistas de juegos tienen que ser siempre correctos. A mi personalmente me habría gustado que mantuvieran su personalidad original. También me pareció extraño que conociera a Ifalna, creo que es más una excusa para que sienta algún tipo de unión con el grupo (en este caso con Aeris) y así poder justificar que se "una" a ellos y a su causa. Me parece un error garrafal que no haya aparecido Ciudad Cohete en esta entrega. Pero bueno, de Cid no puedo formarme una opinión clara hasta que no vea como se desarrolla su pasado en la siguiente parte.
5. RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES
Para no enrollarme demasiado, en este apartado quiero mencionar simplemente que se nota que se han preocupado por mejorar sustancialmente las relaciones entre los personajes, lo que me ha hecho sentir que de verdad me encuentro ante un grupo de compañeros con una misma causa y que se preocupan los unos por los otros. Muchas veces en los Final Fantasy, los personajes se sienten más como una especie de pegatinas que vas añadiendo a tu carpeta: vas encontrando personas que se unen a la aventura por alguna razón concreta y que simplemente se quedan porque tienen algún objetivo personal que cumplir, que destacan en esas partes de la historia dedicadas especialmente a ellos y luego quedan en un segundo plano. Pero en Rebirth, me creo que de verdad aquellos que se unen al grupo forman parte del equipo y que, si siguen con nosotros, es porque de verdad quieren a las personas con las que viajan.
Para mi, las relaciones más destacables son:
- Tifa y Aeris: la absoluta mejor relación de todo el juego, me encanta como hay muchísimas escenas que dejan claro que las dos reinas del juego son amigas. En el juego original nunca interactuaban, y aunque Tifa estaba apenada por su muerte y hablaba de ella en algunas ocasiones, la verdad es que no recuerdo ni una conversación relevante que tuvieran ambas. Creo que es una relación muy importante para ambas, ya que ninguna ha tenido antes una mejor amiga: mientras que Aeris, como hemos dicho, pasó su infancia sola, Tifa en Nibelheim únicamente tenía amigos hombres, ninguna mujer. Me gusta mucho la escena en el barco donde ambas están en la bodega escondidas, hablando sobre chicos, y también una misión secundaria en Costa del Sol, donde la supuesta "novia" de Johnny se pone a critica a Tifa porque está celosa, y Aeris sale en su defensa. Muy importante también, cuando al principio del juego Tifa comienza a dudar de la versión que Cloud da de lo que pasó en Nibelheim, Tifa recurre a Aeris y le cuenta lo que ella recuerda, provocando que esta vez no sea ella el único personaje que sabe que hay algo raro con los recuerdos de Cloud. De la misma manera, se da a entender que Aeris también ha hablado en privado con Tifa sobre la desaparición de Zack (no se dice claramente, pero me pregunto si Tifa le ha contado a Aeris que ella conoció a Zack).
- Aeris y Red: me sorprendió mucho la buena amistad entre estos dos, pero supongo que tiene mucho sentido, ambos son los únicos que comprenden lo que es haber sido un espécimen del laboratorio de Hojo y comparten su odio por él. Tienen detalles muy adorables, como el hecho de que Red al principio sólo use su verdadera voz cuando habla con Aeris. También son los dos personajes que en el Remake tenían conocimientos sobre los eventos futuros, unos conocimientos que ahora han perdido y entre los dos están intentando averiguar el porqué. Otras muestras de confianza que encontramos es que cuando Aeris se da cuenta de que el brillo de su materia blanca ha desaparecido, solo se lo dice a Red. También, cuando el equipo está subiendo una montaña para llegar a Corel, Red se queda rezagado a propósito para acompañar a Aeris e incluso se ofrece a cargar con ella en caso de que esta se desmaye de cansancio. Me parece una decisión super acertada que hayan desarrollado esta relación, por que ambos tienen mucho en común: como dije antes, ser sujetos de experimentos pero también ser los dos únicos supervivientes de sus especies.
- Yuffie y Barret: aunque en menor medida que las dos anteriores, creo que la relación de estos dos también es destacable. Aunque empieza de manera bastante adorable, con Barret aparentemente teniéndole un poco de manía a Yuffie porque esta se comporta de manera demasiado infantil, creo que a lo largo de la historia estas interacciones se van transformando en algo más parecido a una relación padre - hija adolescente. Barret se preocupa genuinamente por la seguridad de Yuffie y porque no sea una inconsciente y me gusto muchísimo como cuando llegamos a Corel, Yuffie sale en defensa de Barret frente a la gente del pueblo y se enfada cuando ve que no se defiende.
De la relación de Cloud y Aeris hablaré más en el apartado del final del juego, porque es cuando más interacciones tienen.
6. HISTORIA
6.1 Zona de Kalm y mina de mitrilo
Todo el flashback de Nibelheim me pareció increíblemente bien adaptado y me mantuvo absolutamente cautivada. Es la única oportunidad en toda la historia en la que podemos ver la personalidad de Sefirot antes de volverse loco y me causó bastante lástima ver a un hombre que siempre es visto como un héroe excepcional por todo aquel que le rodea, que todas las personas que le acompañan no quieren conocerle de verdad, sino que sólo le admiran como una leyenda y que, en última instancia, está siempre sólo y apartado de los demás porque ser alguien excepcional. Me gusta que se explore su lado más humano y humilde, como cuando se hace a un lado en las peleas contra monstruos importantes para que sea Zack (no voy a hablar como si creyera que el del flashback es Cloud, porque todos sabemos que es Zack) quien les mate y así gane más seguridad en sí mismo. En todo momento se comporta como un hermano mayor o un maestro.
Me gusta mucho como se nota desde el primer momento que la persona a la que manejamos no es Cloud. Esa actitud alegre, enérgica y sociable en seguida descuadra a cualquiera que conozca a Cloud. Aunque teniendo en cuenta que yo ya sé la trama, no sé hasta que punto alguien que no sepa nada se extraña.
Me sentí muy aliviada durante toda la escena en la que Sefirot encuentra a Jénova porque tenía miedo de que apareciera Genesis e hicieran canon la versión de los hechos que se ve en Crisis Core. Gracias a dios, decidieron no tenerlo en cuenta y el flashback se mantuvo fiel al juego original.
La conversación entre Cloud y Tifa en el hotel de Kalm me gusto muchísimo. Creo que, como he dicho antes, han acertado de pleno al añadir esa tensión entre ambos, lo cual es lógico pues tienen recuerdos completamente diferentes sobre el mismo suceso y eso les hace dudar al uno del otro. Creo que además esta escena ayuda también a caracterizar a los personajes, tanto Cloud como Tifa son personas a las que les cuesta mucho decir su opinión y expresarse ante otros, razón por la que creo que, en vez de aclarar el asunto, acaban poniéndose a la defensiva y generando todavía peor ambiente entre ambos.
Toda la parte de explorar Kalm la disfrute mucho, para ser una ciudad que en el juego original era pequeña y de paso (a la que nunca se volvía), aquí han conseguido que resulte interesante de explorar y con un estilo y ambiente super personal, con ese rollo medieval que le da la muralla y la torre del reloj. También me pareció bastante realista que Shinra siga buscándoles y que cerque la ciudad porque, evidentemente, lo lógico es pensar que han tenido que parar en el sitio más cercano (en el juego original era muy poco creíble que nadie fuera tras ellos).
El mapa de esta zona al ser el primero es el más simple, al igual que las misiones secundarias. Fue agradable ver como mantenían los aspectos más característicos del juego original: llegar a la granja de chocobos, tener que cazar uno para cruzar el marjal...
Me decepcionó un poco todo el asunto de la Midgar Zolom. En el juego original el pantano era un sitio que me generaba mucho respeto. Recuerdo intentar cruzar andando y de repente ver como una sombra aparecía en el agua y se dirigía a toda prisa hacia mi. Luego se iniciaba una pelea contra un ser enorme en comparación con nuestros personajes que en cero segundos nos aniquilaba. Esa tensión a tener que pelear contra la Midgar Zolom hacía que siempre estuviera tensa al recorrer el pantano incluso con ayuda del chocobo. Por si fuera poco, cuando conseguías llegar al otro lado, te encontrabas a la serpiente atravesada en un árbol, asesinada por Sefirot con la mayor facilidad posible. Encontrar un enemigo que me había generado tanto respeto asesinado con tanta facilidad me hacía respetar al propio Sefirot (bueno, a Jénova). En Rebirth, al pasar por el marjal no tienes esa sensación de que haya nada siguiéndote. Luego, aparece la serpiente y te obligan a luchar contra ella. En el momento en el que es obligatoria la pelea, desaparece automáticamente toda la tensión que se generaba en el original al cruzar el pantano. Quiero decir, si tengo que pelearme si o si, ¿para qué me voy a preocupar de intentar cruzar lo más rápido posible? Por si fuera poco, una vez muerta, ya no aparecen más, por lo que es posible cruzar de manera tranquila. Es una amenaza que dura unos segundos y a la que no te da tiempo a tener respeto. La parte en la que Cloud se está hundiendo en el agua y es rescatado por Sefirot me pareció bastante innecesaria y creo que, una vez más, el haber visto como Sefirot mata a la serpiente quita impacto a la escena de este empalada en el árbol.
En cuanto a la última zona de esta sección, la mina de mitrilo, creo que cumple su papel. Se mantiene fiel al juego original, un poco más larga y con algún boss nuevo para que te acostumbres a usar a todos los personajes y rellenes algunas horas. Se introduce a Elena comjo personaje que es absolutamente perfecta, tal y como la imaginaba cuando aparecía haciendo gestos y extravagancias en el juego original. Su voz en inglés le pega muchísimo y le da un toque humorístico al juego (en ese sentido, es un personaje parecido a Yuffie).
6.2 Junon y el barco
A partir de mi llegada a bajo Junon es cuando el juego me empezó a entusiasmar. En primer lugar, es impresionante salir de la mina de Mitrilo y ver de frente el cañón gigante, con esa increíble mejora gráfica con respecto al original.
La aldea de bajo Junon está super lograda, en cierta manera estar ahí me recordaba mucho a como vive la gente en los suburbios de Midgar: de manera mucho más sencilla y precaria, con una enorme ciudad encima de ellos y sin ver apenas la luz del sol. Me sorprendió mucho que todo lo que pasa se mantuviera tan fiel al original: tener que salvar a la niña atacada por el monstruo, más adelante usar al delfín para saltar por encima de la torre de corriente eléctrica... La introducción de Yuffie también me gustó mucho (me imaginaba que iba a aparecer en Junon porque en el juego original la primera vez que puedes reclutarla es en las inmediaciones) y me parece que queda muy natural.
Una vez arriba, debo decir que una de las partes que más me gustaron del juego y más impresionantes me pareció el desfile y los eventos previos. El tener que ir por la ciudad buscando a los escuadrones me pareció super gracioso, porque vemos como Cloud se va metiendo cada vez más en su papel de líder de la compañía hasta creerse por completo su papel. Su relación con el pelotón me pareció super tierna y creo que también muestra la necesidad que tiene de sentirse respetado y valorado (razón por la que luego le cuesta separarse de ellos). La escena en la que Rufus ordena disparar el cañón y su posterior discurso, mientras vemos a Yuffie por encima de los edificios preparándose para atentar contra su vida, fue frenética y super emocionante. La banda sonora maravillosa y la verdad que el minijuego del desfile creo que fue el más divertido del juego (que al fin y al cabo es una versión algo más completa del minijuego del Remake cuando Cloud baila en el Honeybee Inn).
El personaje de Roche, que aparece por primera vez en este capítulo, está hecho de puro relleno. Cuando le vimos en el Remake, pensé que tendría algún papel en la trama (aunque no me gustaba igualmente, por ser demasiado excéntrico y chorra), pero es que en Rebirth simplemente se dedica a salir de vez en cuando para decir cuatro chorradas y cortar el ritmo de la trama (porque encima siempre aparece en momentos interesantes de la historia). En este caso, aparece en la puerta de la posada de bajo Junon para decir entre 0 y nada y después del desfile se nos obliga a enfrentarnos a él en una batalla que, además de innecesaria, porque no aporta nada a la trama ni profundiza en su personaje, es ridícula.
Toda la parte del barco me gustó, se mantiene bastante fiel al original aunque algo ampliada. Aunque sinceramente, me habría gustado que, si querían hacer el viaje en el barco más largo, hubieran incluido alguna escena para profundizar más en los personajes; alguna conversación nueva o poder elegir a un compañero con el que ir explorándolo, mejor que el concurso de las cartas (he acabado un poco hasta el moño del tema cartas).
6.3 Costa del Sol y Corel
Costa del Sol es una de las partes de la historia que más ha mejorado sustancialmente con respecto al juego original; mientras que antes era una simple zona de paso en la que no se podía hacer prácticamente nada y a la que nunca volvías por razones de historia, aquí la han convertido en una especie de segundo Gold Saucer: es un sitio lleno de minijuegos y eventos especiales con esa ambientación de "date un respiro" del viaje que estás recorriendo. Lo mejor, sin duda, la aparición de mi querido Johnny, que me había encandilado completamente en el Remake, pero que es incluso mejor en Rebirth (sinceramente, el npc que mayor glow up ha tenido con diferencia). No sólo es un componente cómico muy fuerte (el pobre es un pringao al que le vendieron un hotel super cutre como si fuera un super negocio) sino que encima tiene sus momentos de gloria (como ayuda a Yuffie a derrotar a Hojo).
Breve apunte: la misión secundaria de sus clones me parece de las mejores.
En este intervalo de la historia tenemos tanto contenido fanservice (todo el tema de elegir los bañadores) como minijuegos, pero aunque casi todo lo que ocurre en Costa del Sol no tiene mayor peso en la historia, vemos algunas cosas bastante importantes. Una escena que tiene lugar y que es muy importante para el curso posterior de la trama, es cuando Aeris y Red se encuentran en el hotel. Por primera vez nos damos cuenta que esa voz infantil que oímos a veces es la de Red, pero además también nos damos cuenta del grado de amistad que se ha formado entre estos dos personajes: Red solo descubre su verdadera voz con Aeris y casi siempre que el grupo tiene algo de tiempo libre, deciden estar juntos. Pero lo más importante es que en esta escena Aeris habla por primera vez sobre la materia blanca y como esta ha perdido su brillo, según ella, esto ocurrió aproximadamente cuando salieron de Midgar y coincide con el momento en el que tanto ella como Red perdieron sus recuerdos del futuro.
Como he mencionado antes, tenemos un boss que no había en el juego original, una de las invenciones de Hojo. Tengo que decir que en Rebirth me ha pesado un poco este personaje y que cada vez que saliera tuviéramos que luchar contra uno de sus experimentos o alguna de sus máquinas. Me parece que, aunque en el original también era un tipo raro, aquí se está desvirtualizando un poco su personaje y se está creando una imagen de él como un simple "científico friki y loco". Parte de la gracia que tenía encontrar a Hojo en la playa en el juego original era que, a pesar de que Shinra andaba detrás de Aeris por ser una Cetra, él ni hace el esfuerzo de intentar capturarla porque se encuentra de vacaciones y se limita a quedarse tumbado con un montón de mujeres. Aquí pasa más o menos igual, pero en vez de hacer la broma de que está de vacaciones, acaba liándola en la playa y hay una pelea. Creo que tenía más encanto en el original y que la pelea es completamente innecesaria.
Tras la pelea, destacar al conversación entre Cloud y Aeris en la playa; como he dicho antes, me parece muy importante para el personaje de Aeris porque es la primera vez que la vemos admitir que siente odio por alguien y que incluso se imagina haciendo sufrir a alguien a modo de venganza. Pero también me parece una escena importante para Cloud, porque a pesar de que normalmente es torpe y no sabe muy bien como animar a la gente o servir de apoyo, en esta conversación creo que se le ve seguro de sí mismo y muy acertado en lo que dice: "preocupate de las cosas cuando ocurran, y decidas lo que decidas, estaré contigo".
PD: si elijes la respuesta correcta a la hora de animar a Aeris, creo que le dice una frase que considero bastante tierna y más viniendo del emo de Cloud: "sólo son pensamientos. Deja que sean oscuros y feos, tú no lo eres."
Muy importante también cuando Aeris dice que contará también con su yo del futuro. Mucha gente ha interpretado esta frase como una especie de foreshadowing de que una Aeris de otra realidad va a aparecer, pero yo simplemente creo que se refiere a que tiene como objetivo intentar volverse más fuerte y madura emocionalmente y que cuando tenga algún problema en el futuro, confiará en ese nueva Aeris más curtida y experenciada. Una vez más, demuestra su gran determinación y espíritu, no esperando que alguien venga a salvarla cuando esté en apuros, como una damisela, sino confiando en ella misma y en su autosuficiencia.
Por fin se une a nosotros Yuffie, en una escena que se me hizo graciosa porque se nota mucho que los miembros del grupo no se la toman en serio y piensan que es todo hablar. Personalmente, me encanta cuando se está presentando y al acabar Cloud simplemente dice "vale" y se larga.
Avanzando hacia Corel, me gustó mucho la parte en la que suben la montaña y Aeris no puede con su vida porque no está acostumbrada al ejercicio, porque ahora que lo pienso, todos los miembros del grupo están acostumbrados a hacer algún tipo de entrenamiento físico (Barret por ser de Avalancha, Tifa, Cloud por ser SOLDADO y Yuffie por ser ninja) menos ella, entonces tiene lógica que no pueda seguir el ritmo. La parte de la mina se me hizo algo larga, pero tampoco la considero "relleno" perse, pues en el juego original también pasabas por ahí para ir a Corel (me sorprendió que fueran fieles al original hasta el punto de poner el mismo nido de pájaros que encuentras). Muy importante como he dicho antes, la escena en la que Cloud sin darse cuenta imita el comportamiento de los túnicas negras e intenta tirarse al río, en este juego es que está super bien llevado el tema de su situación mental.
Corel está representado de manera excepcional, el pueblo es tal y como me imaginaba cuando jugaba al original y la llegada de Barret es descorazonadora. La gente de la aldea le trata con muchísimo desprecio, tanto que incluso a mi me empezaba a sentar mal a nivel personal: cuando le tiran la bebida encima, pero sobre todo cuando le ven con Tifa y le insinúan que "se ha buscado una mujercita nueva, mucho más joven". No me esperaba un ataque en ese tono, pero sobre todo me dio mucha pena como Barret, en vez de defenderse, le pide perdón a Tifa. Me sentí también muy orgullosa de Yuffie cuando es la única persona del grupo con el valor de dar un paso al frente y defenderle.
En general, ver a un personaje como Barret que es tan enérgico, combativo y apasionado bajar la cabeza y dejarse humillar de esa manera, fue una experiencia bastante triste.
6.4 Gold Saucer y Dyne
Gold Saucer me parece uno de los escenarios que se han recreado de manera más fiel al original, realmente sientes que estás visitando el mismo parque que en el original pero con un salto gráfico importante. La ambientación me pareció fascinante, especialmente en el hotel (ambientado con muertos vivientes) que en el juego original pasaba completamente desapercibido. Nos introducen por primera vez a Cait Sith, el que, creo que puedo afirmar, es el más odiado a nivel general por los fans. En el juego original nunca tuve ningún tipo de simpatía por él y me era totalmente indiferente (incluso su "sacrifico" en el templo de los ancianos no me hizo sentir nada cuando pensé que tal vez no volvería al equipo), pero en Rebirth han conseguido que, aunque sigue sin ser un personaje que me llame la atención especialmente, al menos si me inspire simpatía y me haga reír cada vez que trata de hacer una premonición y falla estrepitosamente. Su primera aparición en el hotel me encanta pero sobre todo creo que tiene mucho mérito su doblador en la versión en inglés (con ese acentillo que apenas entiendo, me parece super achuchable).
Nuestra primera visita a Gold Saucer, al igual que en el juego original, no tiene demasiada importancia a nivel de historia más allá de la introducción de esta nuevo personaje y de los asesinatos llevados a cabo por Dyne (lo que da comienzo a la parte del juego dedicada al pasado de Barret). Una escena que tenía lugar en el juego original y que han repetido en este remake, es la premonición que le hace Cait Sith a Cloud "lograrás tu objetivo, pero a cambio, perderás por el camino aquello que más aprecias" en una clara alusión a la futura muerte de Aeris. Aunque la esencia es la misma, bien es cierto que en Rebirth esta premonición tiene lugar siempre delante de Barret, el cual decide no darle mayor importancia; sin embargo, en el juego original esto creo recordar que sucedía mientras visitabas el parque junto con tu acompañante, por lo que era posible que Cait Sith dijera esto delante de la propia Aeris si era el personaje con el que más amistad tenías (lo que le añade mayor drama al asunto).
La ciudad de criminales justo debajo de Gold Saucer está recreada de manera ideal y no tengo ninguna pega que sacarle. Las carreras de chocobos son super divertidas (super inspiradas en Mario Kart) y mientras que en el original me parecían una tortura porque no me gustaban los controles, aquí ha sido un verdadero placer jugarlas incluso cuando eran contenido opcional.
Pero lo más importante de esta sección del juego, es sin duda la subtrama de Barret y Dyne, que era una de mis partes favoritas en el juego original. Desde el primer momento en el que se anunció que se iba a hacer un remake, una de las partes que más ganas de ver tenía (aparte de la evidente) era toda la confrontación entre estos dos personajes. En términos generales, me gusta mucho como ha sido adaptada, aunque no quita que tenga algunos problemas.
En primer lugar, me impresionaron mucho las expresiones faciales de Dyne. Aunque es verdad que todos los personajes principales están muy logrados en ese sentido, fue una sorpresa para mi como han sido capaces de mostrarnos la locura y la desesperación de Dyne no solo con sus palabras, sino también con la forma en la que mira, con la forma en la que se mueve, con el tono de su voz. La interpretación en esta escena, tanto de Dyne como de Barret, me pareció la mejor en todo el juego. Mientras que en el juego original nos mostraron a Dyne más como una persona con rencor que es incapaz de dejar ir el pasado, aquí se hace más énfasis en su estado mental: le vemos hablar con su mujer (muerta) pensando que está sentada en el sofá, habla con Barret como si viniera a celebrar el cumpleaños de alguien y le pregunta por su pareja (muerta también). Este Dyne está mucho más destruido a nivel psicológico. Me gustó también que empezará a ponerse agresivo al ver a Cloud y sus ojos de SOLDADO, pensando que Barret le había traicionado y estaba colaborando con Shinra.
Se mantiene la crudeza, en cierta manera, que tenía la escena original: Dyne admite que por más gente que mate, no logra sentirse más en paz, es consciente de su propia locura y se avergüenza de si mismo hasta el nivel de no querer volver a ver a su hija porque no es digno ni si quiera de cogerla en brazos después de todo lo que ha hecho, y estando en ese estado. Una de las líneas que más me tocó fue cuando dijo "nada puede llenar el agujero que ellas dos dejaron (hablando de Marlene y su mujer), sé lo que debo hacer para reunirme con ellas, pero no puedo". Aunque no de manera tan clara como en el original, esa alusión al suicidio, único método para reunirse con su mujer y su hija, sigue tocándome el corazón como la primera vez, y claro, en el juego original quien decía esto era un monigote, pero en esta ocasión tenemos una banda sonora mucho más sentimental, oímos el tono de voz en el que lo dice y vemos su expresión de sufrimiento.
¿Pero la escena es perfecta? No, y tiene algunos fallos que no logro comprender. En primer lugar, no entiendo a quién se le ocurrió que en medio de la pelea contra Barret, Dyne comenzará a atraer hacia sí mismo el metal como si fuera Magneto. No tiene ningún tipo de sentido a nivel narrativo (¿qué tiene, poderes?) y rompe el realismo que la escena estaba teniendo hasta ese momento y que es precisamente el elemento que más destaca y por lo que quedó en la memoria de tanta gente. No me gusta tampoco que aparezcan soldados de Shinra en medio de la conversación. Son añadidos estúpidos que aparte de cortar el ritmo y distraer al espectador, no aportan absolutamente nada a la escena, más que ruido innecesario. Que haya una batalla contra un boss (que no estaba en el original) justo después de la muerte de Dyne también me parece una de las peores decisiones del juego en general. Me acabas de poner una conversación y una situación dura y cruda, estoy ahora mismo con los sentimientos a flor de piel y quizás con alguna lagrimilla cayendo, ¿y me haces luchar contra un robot? ¿inmediatamente después? Me molestó muchísimo. No quiero ahora una pelea contra un boss estúpido. Quiero un momento para asumir lo que he visto y para recuperarme emocionalmente de una escena triste y descorazonadora.
En último lugar, el cambio más evidente es que en el juego original Dyne se suicida y aquí le matan los soldados de Shinra. Me pareció un tremendo error hacer ese cambio y tampoco entiendo por qué se ha decidido así. Lo más significativo de la escena en el juego original era que, incluso descubriendo que su hija seguía viva, Dyne se sentía tan fuera de cualquier tipo de redención o de arreglo que prefería suicidarse y quitarse de en medio, confiándole su hija a su amigo. Era una decisión dura de tomar, que le llenaba de dignidad en sus últimos momentos porque, siendo consciente de que ya no tenía arreglo, prefiere quitarse de en medio para no complicarle la vida a la gente que aún le quiere. Era una manera también de liberar a Barret de la carga de tener que preocuparse de él. Todo ese significado que tenía el suicidio de Dyne, pierde bastante su sentido en la muerte que se le da aquí.
Aún con todo, es de mis escenas favoritas de Rebirth.
6.5 Gongaga
De todas las "zonas" del mapa por las que pasamos durante la aventura, la que ha sufrido unos cambios más drásticos con respecto al juego original es Gongaga. En la versión de 1997, esta era apenas una zona de paso entre Corel y Cañón Cosmo. A pesar de haber un reactor de Shinra en las inmediaciones de Gongaga, no tenía mucho peso narrativamente más allá de alguna pelea que teníamos contra los turcos. De manera opcional, se podían desbloquear escenas especiales si visitabas la casa de Zack llevando a Aeris en el equipo, pero perfectamente podías continuar la historia principal sin poner el pie allí.
Como ya he dicho, esta zona fue mi favorita a nivel de diseño, pero también creo que todo el contenido narrativo añadido ha sido muy acertado. Hay dos escenas en concreto que me han llamado mucho la atención. En primer lugar, el comportamiento de Cloud en el reactor. En Rebirth se hace más patente que nunca el efecto que tiene en el él poseer células de Jénova y como estas son capaces no sólo de controlar sus recuerdos, sino también su comportamiento y su personalidad. Cuando le vemos luchar contra las tropas de Shinra, vemos un Cloud agresivo que no duda ni un momento en matar a todo aquel que se cruce en su camino, incluso si es una persona ya derrotada e indefensa. Me gusto muchísimo que, a la hora de prepararse para pelear, su postura y manera de coger la espada imite a Sefirot, haciendo todavía más patente que no es dueño de sus actos. Pero, como he dicho anteriormente, una de las cosas que más me gustan en comparación al original es como se ha ido desarrollando narrativamente su paranoia y creciente desconfianza hacia todo lo que le rodea. En esta escena, una vez más, nos encontramos ante un Cloud que no confía en Tifa ni en la versión que esta da de los hechos. Aunque no voy a profundizar mucho en este tema porque seria un debate muy largo, creo que en parte su desconfianza esta justificada, pues Tifa de manera completamente consciente es cierto que está omitiendo datos clave de lo que realmente pasó en Nibelheim, aunque entiendo que motivada (en cierta parte, que no completamente) por un sentimiento de protección hacia Cloud.
La escena en la que Cloud lanza a Tifa a la corriente vital me parece, además de muy importante para la relación entre ambos personajes y para mostrar la gravedad de la situación del protagonista, especialmente clave para dos partes muy importantes de la historia. Una de ellas es la futura escena de la corriente vital que tendrá lugar en la parte tres del remake: cuando Tifa cae al reactor, podemos ver que por un momento revive ciertos recuerdos de su infancia en los que está involucrado Cloud, como por ejemplo cuando decide aventurarse hacia el Monte Nibel (debido a una leyenda de que se podía invocar allí las almas de los muertos) y sufre un accidente. Esta escena es un pequeño avance de lo que en el juego original era el momento en el que Tifa salva a Cloud cuando quedan atrapados en la corriente vital y me atrevo a pensar que tendrá un peso importante en el futuro. También creo que esta es una escena clave para entender el final de Rebirth, ya comentaré en el apartado final de qué manera.
Tras este incidente, la conversación que mantienen Cloud y Tifa en Gongaga cuando este despierta me parece también bastante interesante, no para la relación de los personajes en sí, sino porque Cloud muestra por primera vez un sentimiento de desconfianza hacia sí mismo. Una confesión que nunca tuvo lugar en el juego original. Cloud le confiesa a Tifa que él es consciente de que nunca ha sido un héroe (empieza quizás a dudar de las capacidades que pudo tener para entrar en SOLDADO, muestra inseguridad, una faceta propia de la verdadera forma de ser de Cloud) y añade que a veces siente que no es él mismo, como si se comportara como otra persona. En el juego original Cloud nunca mostraba ningún tipo de disonancia de este tipo, nunca se planteaba que su comportamiento no era propio de él o que su supuesto pasado no era algo acorde a su manera de ser. Pero aquí, podemos ver que a veces él mismo duda de su versión de los hechos y se muestra vulnerable, y eso lo hace un personaje más interesante que el Cloud pretencioso y chulesco del original.
Más aspectos a destacar de Gongaga: me gusta que la escena de visitar a los padres de Zack sea obligatoria y me gusta que sean sí o sí Cloud y Aeris los que entran. Quizás habría sido también interesante que entrara Tifa para ver como reaccionaba, porque al final ella también le conoció en persona, pero hacerlo patente crearía un conflicto con la versión de la historia que ha contado Cloud.
Me gusta la conversación entre Cloud y Aeris al salir de la visita, donde el le pregunta directamente cuales son sus sentimientos por su ex pareja. Me gusta esta escena porque Aeris no suele hablar mucho de Zack o de cual es su opinión actual de él, por lo que preguntarle directamente nos sirve también a los espectadores para averiguar de qué manera le ve en la actualidad. He visto que ha habido controversia en esta escena porque dependiendo de la traducción, se dan a entender diferentes sentimientos por parte de Aeris hacia Zack, la más cercana al guión original japonés sería que simplemente ella nunca ha tenido ningún motivo para dejar de quererle (algo ambigua). Una vez más, vemos como la mente de Cloud se bloque cada vez que intenta acordarse de Zack, pues cuando le insinúa a Aeris que seguramente este muerto, vuelve a tener ese dolor de cabeza que le paraliza.
También me generó mucha curiosidad el hecho de que después se acerque Tifa y le pregunte a Aeris haber si hay noticias de su paradero o de su estado. Sabemos que Tifa y Aeris han estado hablando en secreto sin que nadie del equipo ni nosotros como jugadores sepamos qué temas tratan. Mi duda es: ¿Tifa le ha contado a Aeris que ella conoció a Zack en persona? ¿o se lo oculta igual que a Cloud?
Cosas que me han gustado menos de esta parte: aunque yo no soy muy fan de Crisis Core, si que es verdad que me parece que el personaje de Cissnei está bastante desaprovechado. El juego se está preocupando de darle un papel importante a Zack, no tanto durante sus escenas en la (realidad paralela?) pero estando presente en muchas conversaciones entre los miembros del grupo, por lo que alguien como Cissnei, que trabajó con él y le conoció igual hasta más que Aeris, creía que iba a tener más diálogo. Me parece una ocasión muy desaprovechada para hacer más escenas y conversaciones verdaderamente importantes entre Cissnei y Aeris, las cuales apenas interactúan.
Para terminar, destacar una misión secundaria que fue de mis favoritas: una señora que te manda buscar su gallina porque se ha escapado y acaba asándola. En serio, no me esperaba ese final.
6.6 Cañón Cosmo
Creo que puedo afirmar que Cañón Cosmo era la zona que, a nivel general, todo el mundo tenía ganas de ver, no sólo por la parte narrativa (el pasado de Red y la aparición de Bugen) sino por la mítica banda sonora. He de decir, que aunque ha habido escenas nuevas que en mi opinión han enriquecido la historia y a ciertos personajes, está fracción del juego es una de las que más me han decepcionado con respecto al juego original. Quizás no tanto porque hayan estado mal desarrollada, sino porque posiblemente esperaba tanto de ella que me ha sabido a poco.
En primer lugar, hablando únicamente del aspecto gráfico, el cambio ha sido impresionante. El pueblo de Cañón Cosmo, que en el juego original estaba constituido por cuatro casas y el planetario, aquí se ha convertido en una verdadera urbe con varios pisos intercomunicados y fluyendo con vida. Uno de los momentos más emocionales que viví fue cuando oí por primera vez el tema en su versión orquestada.
Todo el territorio fuera del pueblo (el desierto) se me hizo bastante pesado. Quizás esta fue la zona que más sufrí explorando. No me terminó de gustar su chocobo ni la manera de utilizarlo, me pasé horas en alguna misión buscando la manera de alcanzar el marcador porque igual estaba situado muy por encima de mi, obligándome a utilizar el chocobo para utilizar las corrientes de aire y volar hacia donde deseaba llegar (muchas veces ni si quiera se podía llegar al marcador directamente usando la corriente de aire, sino que tenías que ascender hacia cierta zona y luego seguir buscando más corrientes que la conectaran con la zona a la que verdaderamente querías llegar).
Narrativamente, creo que hay dos escenas que brillan especialmente (nuevas) en detrimento de que dos escenas del juego original me parecieron pobres. No sabría entender muy bien porqué, pero la escena en la que Red encuentra la estatua de piedra de su padre y descubre la verdad de su sacrificio, apenas me hizo sentir nada. No creo que sea porque ya sabía de antemano lo que pasaba, porque siempre que he rejugado el juego original esa escena en concreto me ha hecho soltar una lagrimilla; sin embargo, en Rebirth me quedé completamente plana emocionalmente. No sé si es el diálogo, si es la música que suena en ese momento o todo lo que he tenido que hacer antes de llegar allí, pero es una escena que no me impactó como creía.
La otra escena que no me gustó tanto como en el juego original fue la del planetario. Tampoco sé muy bien explicar el porqué, simplemente no me pareció tan mítica como se sentía en el original. Una vez
más, igual esperaba algo de la escena que nunca estuvo ahí.
En cuanto a las dos escenas nuevas que me encantan: por supuesto una de ellas es el discurso de Aeris durante la ceremonia. Tampoco lo considero al 100 % como una escena nueva, sino una derivación/desarrollo de una situación que ya se daba en el juego original, pero mucho mejor diseñada. Como comenté en mi texto de análisis de Aeris (que hice teniendo en cuenta la Aeris del juego original), una de las escenas más relevadoras del personaje es aquella en la que todo el grupo está sentado alrededor de una hoguera en Cañón Cosmo; allí, durante un instante, se abre durante su conversación con Cloud y confiesa una de sus inseguridades más persistentes. Esta escena de Rebirth donde ella da el discurso junto al fuego me parece una derivación de dicha reunión del grupo frente a la hoguera, solo que llevada a un nuevo nivel: la confesión no tiene lugar sólo con Cloud, sino que todos los presentes la oyen (incluyendo a todos sus compañeros) y lo que dice es menos ambiguo y más tangible.
Como he dicho anteriormente, Rebirth hace un gran trabajo con el personaje de Aeris. Siempre era percibida con los fans como "la tía del grupo con poderes y un origen especial que se moría y al final salvaba a todo el mundo". Creo que esa percepción de ella como algo tan trascendental provocaba que muchas veces se empatizara poco con ella o que no fuera un personaje que llamara especialmente la atención de la gente. Pero en este juego, es simplemente una chica de 22 años, que ha vivido situaciones duras siendo muy joven, que tiene sobre sus hombros una carga enorme que nunca pidió, que es capaz de tener sentimientos oscuros y vengativos (conversación en la playa) y, lo más importante, que es lo suficientemente valiente y segura de sí misma como para admitir estos sentimientos y estas vulnerabilidades públicamente y no avergonzarse de ellas. Es una chica que, aunque las adversidades vividas le han provocado heridas e inseguridades, no deja que estos sentimientos la dominen y la torturen, sino que es capaz de sobreponerse, asumirlo y tener esperanza en un futuro mejor. Como he dicho en otras ocasiones, para mi lo que hace a Aeris mucho más especial que el resto de personajes es que, a pesar de haber vivido situaciones muy complicadas, no deja que su pasado controle su vida ni se regodea en su propio sufrimiento, sino que acepta lo que le ha tocado vivir, asume con naturalidad los sentimientos tóxicos o malos que esto le produce y decide aún así mostrar su mejor cara y servir de apoyo al resto.
Por lo tanto, la escena en Cañón Cosmo, es sumamente importante para este personaje. Por primera vez, algo que no hacía en el original, habla sin tapujos sobre lo que ha supuesto para ella ser una Cetra y los sentimientos que verdaderamente le produce. "Durante la mayor parte de mi vida, mi linaje ha sido una causa de sufrimiento. Mi sangre siempre ha sido una maldición. Si alguna vez olvidaba lo que era, algo me lo recordaba, obligándome a volver a la realidad. Nunca iba a ser normal". Desde pequeña, sabe lo que es ser perseguida, capturada, esclavizada para experimentos... pero lo que más me dolió, fue cuando dijo: "he sido vigilada, he sido ignorada". Al igual que Cloud, durante su infancia estuvo sola y no consiguió hacer ningún amigo significativo. Este es un hecho que siempre le ha hecho sufrir, como bien se puede ver siempre que le menciona a Cloud la "envidia malsana" que tiene de su relación con Tifa, pues ella no sabe lo que es tener un amigo de la infancia con el que compartir recuerdos de la niñez.
Pero, y aquí se ve de nuevo la esencia de este personaje, tras exponer lo que ser una Cetra ha supuesto en su vida, saca una experiencia positiva. Porque Aeris nunca se hunde en la dificultad, sino que la transforma en un aprendizaje y en una oportunidad. "Pero todo esto me ha permitido conocer gente increíble, amigos a los que quiero. Y por primera vez en mi vida, siento que todo ese sufrimiento ha merecido la pena". Reconozco que oírla decir estas cosas conociendo su futuro, me resultó super triste.
La otra escena nueva que me gustó bastante fue el encuentro con los Gi, que en el juego original es muy escueto y algo confuso. Me gusta como aquí se explica que no son originarios de este planeta y que por lo tanto no puede volver a la Corriente Vital después de morir. También se explica de manera más clara cuál es el origen de la materia negra y porque es importante en la trama. Me pareció muy acertado desarrollar más todos estos conceptos porque en el juego original a veces daba la sensación de que tenías que proteger la materia negra o que tenías que evitar dársela a Sefirot pero sin saber muy bien porqué.
En cuanto a las misiones secundarias de esta zona, debo decir que me gustaron bastante más que las de Gongaga. A destacar, por supuesto aquella en la que Cloud y Aeris van a hacer fotos a las estrellas, no por el tema de que me guste más o menos la pareja, sino porque al final de la misión los dos se hacen un selfie y es luego un objeto que tenemos en el inventario y podemos ver cuando queramos. Me pareció un detalle muy tierno. En segundo lugar, me gustó bastante la misión de la protomateria. No sólo a nivel argumental, que por supuesto me encantó que se hablara tanto de Avalancha y de los sueños que tenían de visitar juntos aquel lugar (lagrimilla), sino que a nivel de gameplay también me gustó (a mi me flipó el minijuego). Me da mucha pena que esta misión sea una de las pocas ocasiones en las que vemos interacciones entre Barret y Tifa. Sinceramente, viendo lo unidos que están estos personajes: han formado parte de la misma organización y son sus únicos supervivientes, Tifa es una clara figura materna para Marlene mientras que Barret es su figura paterna, etc, no entiendo como los desarrolladores apenas les han dado diálogo y escenas propias para profundizar más. Interactúan realmente poco y es una pena porque la dinámica Barret-Tifa tiene un gran potencial.
6.7 Nibelheim y vuelta a Gold Saucer
La zona de Nibelheim me pareció en general bien equilibrada; menos dos escenas en concreto que no me gustaron nada, puedo decir que la mayor parte de los sucesos que ocurren se mantienen muy fieles al original e incluso los mejoran de manera sustanciosa. En primer lugar, es increíble ver el escenario (aunque ya lo vimos en el flashback del principio) con estos gráficos. Nibelheim es para mi una de las zonas más reconocibles de todo el juego, con ese paisaje gris y rocoso caracterizado por estar rodeado de esas montañas puntiagudas y amenazadoras. Esa sensación se mantenió al volver en esta ocasión.
La zona es sustancialmente más pequeña y el número de misiones secundarias menor, lo cual agradecí bastante porque a pesar de que fui una de las personas que sí disfruté la exploración y el mundo abierto, es verdad que después de ya tantas zonas haciendo exactamente lo mismo, agradecí que en esta ocasión lograr el 100 % fuera más sencillo. Tras tener que soportar en Cañón Cosmo al chocobo con la mecánica que menos me gustaba, al llegar a Nibel me encontré con el que a día de hoy sigue siendo mi chocobo favorito; me parecía super divertido el concepto de un chocobo acuático que fuera capaz de elevarse al impulsarse sobre el agua (además de que estéticamente también el que más me gusta, con ese color azul suave).
La aldea así me sigue pareciendo impresionante; aunque ya es una sensación que ya tenía en el original cuando la visitábamos, en Rebirth se sigue manteniendo de forma excelente ese sentimiento de que algo "anda mal" y resulta perturbador. No sólo el pueblo está exactamente igual a pesar de haber sido incendiado hasta los cimientos (como si fuera una especie de réplica), sino que ninguno de sus actuales habitantes hablan sobre ello como si nunca hubiera sucedido. Además, vemos que está infestado por una gran cantidad de hombres encapuchados. Es bastante terrorífico pensar hasta que punto llega el poder y la influencia de Shinra, que son capaces de reconstruir un pueblo entero y llenarlo de personas nuevas, como si nunca hubiera pasado nada malo y haciendo dudar a las personas que sí lo recuerdan. Es una parte de la narrativa donde Tifa cobra bastante importancia y donde vemos como va creciendo su malestar; al final, para Tifa, el suceso de Nibelheim resultó muy traumático y ha condicionado en gran medida sus decisiones y vivencias posteriores, por lo que ahora volver y ver que todo el mundo actúa como si no hubiera sucedido, tiene que ser confuso e incluso ofensivo. Cloud también está sorprendido, pero creo que a él no le afectó tanto a nivel emocional, por lo que se la ve a ella claramente más impactada.
Antes de entrar en la parte de la Mansión de Shinra, quiero destacar dos escenas que son nuevas y me llamaron la atención. En primer lugar, una vez más tenemos una escena en la que se perfila todavía más a Aeris y sus inseguridades: en esta ocasión habla una vez más sobre la soledad que vivió siendo pequeña y de su envidia sana hacia la relación de Cloud y Tifa, pues ella no tiene con quién recordar tiempos y vivencias pasadas. Además, a través de esta conversación se manifiesta también su capacidad de autocontrol emocional: le pide a Cloud que la deje sola porque necesita pensar, y cuando él insiste, ella le explica que está en ese momento de mal humor y que no quiere pagarlo con él.
La otra escena tiene lugar en la habitación del hotel donde se quedó Cloud cuando vino con Sefirot. Aquí ocurre algo que quizás cambie bastante la narrativa en la tercera parte: Cloud ha recordado por sí mismo a Zack. En el juego original, incluso tras recuperar la memoria, Cloud aunque consciente de que ha estado fingiendo tener un pasado que no tenía (y que pertenecía a otra persona) nunca menciona EN QUIÉN se ha basado para crear esa imagen falsa de sí mismo (y la única escena en la que aparece Zack es un flashback optativo y bastante oculto si no sabes donde buscar). En esta ocasión, Cloud ha recordado quien es Zack: sabe que era SOLDADO, sabe que eran amigos y muy importante, sabe que es el ex novio del que le habló Aeris. De hecho, esto es algo que causa luego un dilema en Cloud y Tifa: ambos piensan que Zack ha muerto (aunque el recuerdo de Cloud de que se le lleva la corriente del río es falso) y no saben muy bien como plantearle esa realidad a Aeris. A mi personalmente sí que me gusta bastante que Cloud esté recordando poco a poco a Zack, aunque no se todavía que significado va a tener más adelante.
Hablando de la subida de Cloud, Tifa y Yuffie hacia el reactor, también en esa escena que he descrito ocurre algo que me sorprendió y que nunca fue muy desarrollado en el juego original. En 1997, una vez Cloud recupera sus recuerdos, nunca confronta a Tifa sobre el hecho de que ella deliberadamente se ha pasado mucho tiempo omitiendo información, empeorando, aunque no intencionadamente, su delirio y siendo en parte responsable de que a Cloud se le rompa la mente al llegar al cráter del norte. Nunca habla con ella sobre el tema y es algo que queda en el aire. En Rebirth, aunque aún no hemos llegado a ese momento donde caen en la Corriente Vital y él descubre la verdad, sí que se da cuenta en Monte Nibel de que Tifa sabe más de lo que dice y de que oculta información: en Gongaga ella estuvo presente en la puerta de la casa de los padres de Zack y les vio hablar a él y a Aeris sobre él y su paradero y sin embargo no dijo nada. No dijo nada, a pesar de que Cloud se acaba de dar cuenta de que ella no sólo le conoce en persona, sino que sabía que él había estado presente también durante la visita de Cloud a Nibelheim. Por primera vez, Cloud se da cuenta de que Tifa omite información e incluso se lo echa en cara (aunque ella rápidamente cambia de tema y consigue calmar los ánimos). Aunque no es una escena muy larga, sí que me pareció muy importante, no sólo para la relación de estos dos (que no terminan de entenderse, en parte porque ambos se esfuerzan en mantener las apariencias frente al otro) sino para que Cloud, poco a poco, empiece a dudar de sus propios recuerdos, al darse cuenta de que hay cosas importantes que ha olvidado por alguna razón.
La parte de la mansión donde controlamos a Cait Sith me pareció insufrible y me recordó demasiado a los peores momentos en cuanto a gameplay del Remake. Para mi, fue como volver de nuevo a las alcantarillas y al cementerio de trenes. Es un apartado largo, donde te obligan a manejar a Cait sí o sí (que a pesar de que ahora me cae bien, no me gusta nada en combate) y que encima tiene momentos inútiles que parece que están puestos simplemente para sacarte de quicio (el MALDITO juego de meter la caja justo en uno de los embudos mientras se mueve a toda leche, sumado a que el control y la manera de lanzar tampoco es tan sencilla, estuve ahí sin exagerar 40 minutos).
La aparición de Vincent y como está llevado este personaje es una de las cosas que más me han gustado de Rebith: a nivel de diseño, es perfecto, tal cual me lo imaginaba cuando lo veía en su forma de polígono. El actor de doblaje (inglés) lo hace perfecto, le pega muchísimo ese tono de cansancio y pasotismo. Se me pusieron un poco los pelos de gallina también cuando comenzó a sonar el tema personal de Vincent, puesto que nunca lo había oído en versión orquestada.
Me encanta que tanto Yuffie como Vincent sean obligatorios de reclutar, me gusta mucho también que hicieran toda la escena en la que hablas con él y en la que le encuentras más larga, dándole la importancia que se merece y sobre todo me encantó que metieran a Vincent como boss. La pelea contra él creo que fue la que más me gustó de todo el juego: me encantó el escenario (el sótano de la mansión, donde han tenido lugar tantos experimentos), me encantó la música y me entusiasmó ver a Vincent convertirse en una de la bestia. Tengo muchísimas ganas de llevarle en el equipo y ver cómo son sus límites (¿siempre que los usemos se va a transformar de esta manera?). Me gustó también que, de manera sutil, podemos ver hasta que punto Vincent y Cloud tienen muchas en común e incluso son conscientes de ello. Cuando, tras luchas contra él, el grupo decide salir de la mansión, vemos como Vincent vuelve a meterse de nuevo en el ataúd y se queda completamente sólo. Aunque es algo muy rápido y quizás difícil de ver si no te fijas, en ese momento Cloud le mira con una expresión de lástima. Creo que en cierta manera se siente identificado: el también era un empleado de Shinra que fue traicionado (y experimentado, aunque no lo recuerde), también tiene ese tipo de personalidad, prefiere estar sólo, aleja de sí mismo a la gente, no expresa sus verdaderos sentimientos, y ambos tienen un problema personal contra Sefirot.
Al salir, nos encontramos con Roche. Un personaje que me ha dado siempre absolutamente igual, que no entiendo qué pinta en la historia (porque apenas aparece) y que simplemente está para hacer peleas innecesarias y escenas de relleno. Ni si quiera comentaré mucho esto, me pareció que no pintaba nada que apareciera ahora y lo único bueno que me parece que aporta es que le genera cierta inseguridad a Cloud. Todos piensan que el estado actual de Roche tiene su explicación en la degeneración celular (aunque nosotros sabemos que han realizado experimentos con él), por lo tanto, Cloud se ve reflejado en su situación y sabe que es algo que algún día le sucederá, inevitablemente. Este miedo que el estado de Roche le causa a Cloud me parece que es lo único que este personaje aporta a nivel narrativo.
Tras pasar por Nibelheim, llega el momento de volver a Gold Saucer. Volvemos a encontrarnos con Cid, cuyo papel en Rebirth ha sido hasta ahora ser el piloto que nos va llevando de una zona a otra. No he hablado mucho de Cid porque sinceramente no soy muy fan de lo que han hecho con su personaje. No me ha molestado demasiado que se hayan saltado toda la parte de Ciudad Cohete, al final en este juego hay mucho contenido y no está mal dejarlo para la tercera parte (aprovechando también que será controlable en combate), pero si que no me gusta el giro que le han dado a su personalidad. El encanto del personaje de Cid era que se trataba de un hombre mayormente amargado y frustrado, porque había tenido toda su vida un sólo sueño, viajar al espacio, y este se había visto truncado por culpa (según su punto de vista) de una mujer (o su mujer, nunca me quedó claro si eran pareja o no). Era un hombre maleducado, machista en muchas de sus actitudes e injusto, pero esa era la gracia, las personas no son perfectas y no todos los personajes pueden ser siempre gente de valores nobles y actitud intachable. No sé porqué, en Rebirth han transformado a Cid en un hombre educado, amable y sensible. Para mi este no es Cid y me parece muy cobarde que le hayan transformado así simplemente por el "qué dirán" que podría haber suscitado su actitud o carácter original hoy en día.
Dicho esto, nos dirigimos a Gold Saucer. Tiene lugar la cita (a cada uno quien le haya tocado), la cual bajo mi punto de vista está muy mejorada. La obra de teatro me pareció super entretenida y divertida en cuanto a gameplay; además, han añadido citas nuevas que no existían en el original (Red, Cid, Vincent y Cait). El tema de la canción de Aeris lo mencionaré en el apartado final porque está relacionado con mi teoría de qué sucederá en la tercera entrega, pero he de decir que el momento de la canción es mi favorito de todo el juego.
Para terminar este apartado, finaliza esta segunda visita a Gold Saucer con la traición de Cait Sith. Esta escena es prácticamente idéntica al original y me gustó como estaba realizada.
6.8 Templo de los Ancianos
Y llegamos a la recta final del juego. Personalmente, el templo se me hizo algo largo y repetitivo, con la nueva dinámica de Aeris acumulando la corriente vital y usándola para ir despejando el camino; si bien es cierto que me gusta que una vez más se profundice más que en el juego original en su papel como cetra (me gustó la escena donde comienza a bailar y a "calmar" la corriente vital), como digo, me parece que las mismas técnicas se usan demasiadas veces a lo largo de la mazmorra. Como he dicho también en otras ocasiones, no soy especialmente fan de que la propia historia no obligue a usar unos personajes concreto y que divida al grupo.
A nivel narrativo, esta parte del juego está muy mejorada con respecto al original, sobre todo en su tramo final. Se nos explica de manera clara como Jénova llegó al planeta y comenzó a sembrar la desconfianza y la paranoia entre los cetra (se transformaba en sus muertos y les enfrentaba unos contra otros) y como los cetra acabaron entrando en conflicto con los propios humanos y extinguiéndose.
Me sorprendió mucho cuando el grupo encuentra a Tseng herido, porque, yo siempre he interpretado que moría en el templo (sí, sé que sale luego en Advent Children pero en fin, no tengo esa película tampoco mucho en cuenta). Sin embargo aquí claramente se levanta y se va, dando a entender que se recuperará de sus heridas (no sé si aparecerá en la tercera parte). Me gustó su conversación con Aeris y como esta admite que nunca le ha odiado a nivel personal, cogiéndole de la mano para tratar de aliviarle de alguna manera.
El añadido, totalmente acertado por cierto, y más destacable han sido los "juicios" que todos los miembros del grupo tienen que pasar, en los que deben revivir un momento doloroso de su vida que haya sido el detonante de su odio hacia Shinra. Estas escenas fueron ordenadas de menor a mayor intensidad emocional, siendo la primera la de Red XIII: por primera vez se ve en pantalla como es continuamente perseguido y como llega al laboratorio de Hojo, donde este comienza a torturarle y le pone su nombre como sujeto de pruebas.
La siguiente prueba, la de Tifa, sinceramente me pareció la más sosa y pasé por ella sin pena ni gloria. Me da la sensación de que el personaje de Tifa gira siempre entorno al mismo suceso, que si bien es algo de lo que se puede acusar al resto, es verdad que el ataque a Nibelheim es algo que como jugadores hemos visto muchas veces y está muy manido, por lo que cuando vi la escena de Tifa iba a hablar de nuevo de Nibelheim y del ataque al reactor, desconecté bastante emocionalmente. No me gustó nada tampoco que en dicha escena saliera un Cloud de pequeño que, además, no aporta nada ni añade profundidad. Se supone que esta escena trata sobre Tifa, por lo que considero que Cloud no debería intervenir (igual que en las escenas del resto de personajes no intervienen otros miembros del grupo). Hay ocasiones en las que me da la sensación de que los creadores han hecho que el personaje de Tifa orbite alrededor de Cloud, despersonalizándola bastante y haciendo que exista simplemente para cumplir con el objetivo de ayudarle a recuperar sus recuerdos (por eso he dicho en otras ocasiones que me gustaría que se profundizara más en su relación con Barret, Marlene y Avalancha).
La escena de Barret me dio pena y me pareció un gran añadido el poder ver a su mujer. A su vez es también bastante dura porque justo Barret acaba de perder el brazo y se muestra bastante directamente la herida.
Por supuesto, la mejor escena, que fue dejada para el final, fue el de Aeris. Me gustó precisamente por lo contrario de lo que he dicho de Tifa: es una escena personal, privada, que tiene que ver con una vivencia que Aeris tuvo mucho antes de conocer a cualquiera de los personajes principales (incluso a Zack) y que nunca antes habíamos visto; aunque la muerte de su madre es vista parcialmente durante el relato de Elmyra, en esta "prueba" podemos ver la conversación que ambas tienen antes de llegar a la estación, como Aeris busca ayuda en la gente de los suburbios y se encuentra ante gente egoísta que incluso se ríen al tirarla al suelo y sobre todo, vemos como Ifalna le entrega la materia blanca. Pero si esta escena rompe por algo, no es porque una niña pequeña pierda a su madre, sino que se ve obligada a salir huyendo y abandonar el cadáver de su madre en medio de la calle de cualquier manera, sin ni si quiera poder enterrarla y darle un cierre en su corazón (que además, por si fuera poco, dicho cadáver es recogido por los científicos de Shinra que vuelven a llevársela para realizar experimentos).
Me hizo mucha ilusión que conservaran como jefe final de la mazmorra a la puerta demoníaca y también me gustó la parte en la que comienza a derrumbarse el templo y Cait Sith se sacrifica.
Para terminar, tenemos la escena en la que Cloud le entrega la materia negra a Sefirot, la cual está ligeramente cambiada con respecto al original. Era evidente que no iban a mantener a un Cloud super loco lanzándose encima de Aeris y pegándole puñetazos mientras esta está inconsciente como pasó en 1997, pero no sólo esto ha sido censurado, sino que en Rebirth, es la propia Aeris al luchar contra los ecos la que es capaz de sacar del trance a Cloud. A mi, sinceramente, me ha gustado más esta escena en el Rebirth (además, si jugáis en inglés, el actor de doblaje de Cloud hace un trabajo magnífico, porque cuando está persiguiendo a Aeris da verdadero mal rollo todas las frases que va diciendo).
7. HISTORIA DE ZACK
Aunque cuando hice el índice de este texto puse este apartado para hablar de todas las escenas del juego que tienen lugar en "la realidad" de Zack, aunque que ha llegado el momento de redactarlo me doy cuenta de hasta que punto todas las escenas de Zack en este juego no aportan absolutamente nada narrativamente.
La mayoría del juego, simplemente vemos a Zack en casa de Aeris cuidando de esta y de Cloud. Marlene evidentemente sabe que Aeris va a ser asesinada por Sefirot (porque la propia Aeris le pasa estos recuerdos en el Remake cuando va a buscarla al Séptimo Cielo) y se lo cuenta a Zack. Claro, cuando vemos esta escena por primera vez, podemos pensar que el hecho de que Zack sepa que esto va a ocurrir, va a suponer un cambio cuando ese momento llegué, pero spoiler: no.
Sinceramente, yo creo que Zack ha sido "resucitado" en Rebirth para cumplir dos propósitos: ser un objeto de fanservice totalmente (es el personaje más popular del universo FF7 y le han metido con calzador en esta entrega para contentar a sus fans. Su otro propósito creo que es ser el instrumento para explicar como funcionan los "mundos" o "realidades" en este universo. Podemos ver en la escena en la que está en los túneles, que se está planteando ir a rescatar a Biggs o ir a la base de Shinra para intentar curar a Cloud; finalmente decide salvar a Cloud y elige uno de los caminos, pero entonces una luz de arcoiris aparece en el camino que NO ha escogido. Lo que yo entendí es que en este nuevo universo de final fantasy 7 existen las realidades paralelas y que siempre que hay decisión que tomar, la realidad se parte en dos mundos: uno para cada decisión tomada o para cada hecho ocurrido.
El tema de la aparición de un arcoiris cada vez que se crea una nueva realidad paralela es muy importante para intentar interpretar el final del juego.
Sí que hay una escena que, aunque muy poco relevante, me pareció curiosa. No me acuerdo en qué capítulo, Zack está conversando con Bigss sobre Cloud y este último empieza a describirle como un chico muy serio y orgulloso y que le gusta mucho hacerse el chulo, a lo que Zack responde: ¿seguro que hablamos del mismo Cloud? Me hizo gracia porque claro, Cloud cuando conoce a los de Avalancha se comporta como Zack, pero Zack sabe que en realidad su amigo es una persona tímida e insegura, por eso se produce como ese choque de opiniones entre ambos al hablar de la misma persona.
Pero en resumen, Zack en Rebirth simplemente aparece para contentar a los fans y no tiene nada que ofrecer (ya veremos en la tercera parte) y no termino de entender porque está en la portada del juego junto a Cloud y Sefirot.
8. TEORÍAS SOBRE EL FINAL Y TEMA PRINCIPAL DEL JUEGO
En primer lugar decir que a mi el final NO me ha gustado y que ha cambiado bastante mi percepción general tanto de este juego como del anterior. Desde que salió el Remake creo que todos hemos sido conscientes de que el tema de la muerte de Aeris iba a ser un poco el centro sobre el que iba a girar esta especie de "Reboot" de la historia original; al final de la primera entrega, se nos da a entender que esta nueva aventura no tiene porque seguir los pasos de la original, que nos encontramos en una nueva "realidad" donde el objetivo principal del grupo será evitar que el fatídico destino que le espera al planeta (que se estrelle el meteorito) y a su compañera se cumpla, o al menos eso es lo que yo entendí, más teniendo en cuenta que vemos a Zack sobrevivir.
Por lo tanto, empecé Rebirth con esta idea de que se nos daba una nueva oportunidad y debía estar a la expectativa, pues las cosas podían ocurrir de otra manera. Con los ecos aparentemente derrotados en el primer juego, el destino ya no suponía una amenaza. Así pues llegamos a la última escena del juego, donde he de reconocer que al contrario que muchos fans de la entrega original, yo sí quería que Aeris sobreviviera, no sólo por ser mi personaje favorito, sino porque creo que era el suceso coherente con el mensaje que esta nueva trilogía estaba tratando de dar (como he indicado, desafiar al destino y ver como habría sido la historia de FF7 si ciertas cosas hubieran pasado de manera diferente). Estaba convencida de que, en el momento en el que Sefirot se abalanzara sobre Aeris, Cloud detendría su espada, porque, al contrario que en el juego original, aquí sí es consciente de lo que va a pasar, al igual que ella, por lo tanto, ya hay un elemento que ha cambiado: no es un ataque que se produzca por sorpresa.
No sé si puedo expresar con palabras la decepción que sentí cuando, tras ver como Cloud paraba la espada, se produce una especie de flashazo que nos enfoca un charco de sangre y la materia de Aeris cayendo al agua. Sinceramente, que la hubieran matado exactamente igual que en el original, aunque tampoco me habría convencido del todo, al menos habría sido coherente si la idea es hacer un remake fiel, pero lo que me ofendió profundamente fue que nos hagan creer que Cloud la ha salvado para a continuación mostrarla muerta, sentí que se reían de mi, básicamente. Por si fuera poco, la cosa no termina aquí, pues aún teniéndola herida en sus brazos, vemos como Aeris despierta y habla a Cloud, para más tarde luchar contra él junto a Sefirot. Un detalle que tengo que decir que si me encantó y no me esperaba para nada fue que mantuvieran el tema de Aeris durante toda la pelea contra Jénova (encima esta nueva versión con coros).
Bueno, tras diversas escenas confusas en las que yo ya no sabía ni que estaba viendo, llega la última cinemática donde vemos como Cloud, por alguna razón, tiene la materia negra y la materia blanca transparente que Aeris le había entregado (que seguramente tendrá un importante papel en el tercer juego). Cuando el grupo sube al avión, Cloud tiene una última conversación con Aeris en la que parece pensar que ella no ha muerto. El grupo se va y, mientras vemos el rostro de Aeris en primer plano, aparece un mensaje de los creadores donde pone "ninguna promesa espera al final del viaje".
Desde mi punto de vista, es evidente que han hecho la muerte de Aeris ambigua porque saben que esa es su mejor baza para mantener a los fans teorizando y crear "hype" para el tercer juego. Quiero decir, el propio Rebirth ha basado en gran parte su estrategia de marketing en la muerte de Aeris y en si su destino se iba a cumplir esta vez: si la hubiéramos visto morir o vivir de manera clara y tajante, se habrían quedado sin contenido para generar interés para la tercera entrega, más allá de la historia que ya conocemos y no habrían podido mantener a los fans tres o cuatro años con teorías. A mi personalmente me molesta bastante que se use una escena tan importante tanto para la saga como para la propia industria para generar hype, pero sabemos como funcionan las empresas. Por lo tanto, no, no me gustó nada el final.
Una vez aclara mi opinión, ¿cuál es mi teoría sobre lo que ocurre durante esa escena? La explicación que parece más popular es que simplemente Cloud no es capaz de asumir que Aeris ha muerto, las células de Jénova están bloqueando sus recuerdos y ha perdido la cabeza, razón por la que tiene visiones de ella y cree que están manteniendo conversaciones. La mente de Cloud está rota y en la tercera entrega Tifa, en la Corriente Vital, arreglará sus recuerdos y le obligará a enfrentarse a la realidad de que Aeris está muerta.
Aunque es una teoría perfectamente plausible y entiendo que la gente lo haya interpretado de esa manera, yo no pienso que eso haya ocurrido y creo que es importante fijarse en ciertos conceptos y escenas clave que vemos a lo largo del juego y que quizás pasan muy desapercibidas. Todas las partes donde controlamos a Zack las considero clave para entender lo que ocurre en la escena final (o al menos lo que yo he entendido).
Mi teoría es: en el momento en el que Cloud para la espada de Sefirot, se bifurca la realidad en dos universos alternativos, uno donde consigue detenerla y salvar a Aeris y otro donde no lo consigue (la línea original) y Cloud es capaz de ver las dos realidades o se encuentra atrapado entre ambas. Hechos que creo que respaldan esta teoría:
- Tal y como se ve en las secciones donde controlamos a Zack, parece ser que cada vez que se crea una realidad nueva o se mezclan las distintas realidades, aparece una especie de arcoiris. En la escena en la que Zack está en el túnel subido en la moto y duda sobre si ir a salvar a Cloud o a Biggs, vemos que elije salvar a Cloud e inmediatamente el camino que no ha escogido brilla y aparece un arcoiris, es decir, se ha creado una realidad alternativa en la que SÍ escogió ir a salvar a Biggs. De la misma manera, cuando Cloud y Aeris están teniendo su cita en el mundo de Zack (en el que estaban ella en la cama y él en la silla de ruedas, después del Templo de los Ancianos) vemos como están juntos en la iglesia y de repente Aeris empuja a Cloud, el cual cae en una especie de grieta, y se ve de nuevo el arcoiris. Al final del juego, cuando Cloud para la espada de Sefirot, justo cuando estas chocan, aparece de nuevo el arcoiris y este se mantiene alrededor tanto de Cloud como de Sefirot durante toda la escena, indicando que el hecho de parar la espada ha provocado una bifurcación en el destino o ha creado una realidad alternativa. Es importante darse cuenta de que sólo Cloud y Sefirot están dentro de este arcoiris, no el resto del grupo, que no se encontraba presente cuando se ha creado la bifurcación, lo que podría explicar porque Cloud es capaz de percibir la realidad en la que Aeris está viva y el resto no.
- En la cita nombrada anteriormente entre Cloud y Aeris, ambos están presentes en la realidad donde controlamos a Zack. Aeris parece capaz de viajar entre distintas realidades por voluntad propia, y es ella la que lleva a Cloud a esa realidad y luego le devuelve a la suya. Como Cloud ha viajado entre realidades, podría ser una explicación de porque él es capaz, de nuevo, de ver a Aeris viva y el resto no. O bien se ha quedado atrapado entre realidades o al haber cambiado de realidad una vez, ahora es capaz de percibir las distintas posibilidades que hay mientras el resto no puede.
- El hecho de que Cloud sea capaz de hablar con Aeris después de morir no quiere decir que esté delirando o que sean imaginaciones suyas. Para probar esto hay dos hechos: en primer lugar, como vemos en la película de Advent Children, Cloud 2 años después de la muerte de Aeris sigue siendo capaz de verla y de hablar con ella, porque están conectados a través de la Corriente Vital, no tiene nada que ver con su estado mental o con que se lo imagine. En segundo lugar, en la cinemática final de Rebirth, Aeris toca la cabeza de Red y este es capaz de percibirla y decir su nombre, es decir, hay otro personaje que es capaz de percibirla además de Cloud, aunque no la vea.
- Uno de los detalles más importantes y que parece que no ha llamado la atención de nadie. Cloud no es el único que percibe dos realidades a la vez. Cuando tiene a Aeris en sus brazos y aparece el grupo, la cámara nos enfoca de repente a Tifa y nos pone su punto de vista. Tifa ve a Cloud sosteniendo tanto a una Aeris completamente limpia como a otra cubierta de sangre, intercalándose las dos imágenes a través de distintos flashazos. Tras ver dicha escena, nos enfocan su mirada confusa. Por lo tanto, Tifa, aunque no entienda lo que está viendo, también está percibiendo las dos realidades. Yo creo que esto tiene que ver con que en Gongaga cayó a la Corriente Vital (una escena, por cierto, que no pasaba en el original) y eso ha hecho que tenga una especie de sensibilidad especial que los demás no tienen.
- Cloud en la cinemática final del juego ve una brecha en el cielo. Esta brecha aparece también en el mundo de Zack y parece que está presente en aquellas realidades alternativas que no siguen la línea original (aquellas en las que no se ha cumplido el destino marcado por los ecos). Es decir, si Cloud es capaz de verla eso quiere decir que, primero, es capaz de percibir las distintas realidades y que es capaz de visualizar un mundo en el que el destino ha sido desafiado (Aeris vive). Por eso sólo él ve la grieta.
- Cuando Cloud tiene a Aeris en sus brazos y comienza a llorar, vemos como mueve los labios y pronuncia unas palabras, pero no somos capaces de oír nada. Esta especie de discurso que está pronunciando se intercala con la escena que estamos viendo a través de flashazos, es decir, no es lo que está ocurriendo ahora mismo, sino que es algo que pasó en otra realidad diferente. Estas palabras estoy 100 % segura que son las que pronuncia en el juego original "Aeris no volverá a reír a llorar..." y que por lo tanto no se está repitiendo de nuevo lo que pasó en el juego de 1997, sino que ambas realidades se mezclan.
- Esta teoría mantendría el objetivo/mensaje que tenía esta nueva trilogía: desafiar al destino. Es decir, Cloud, al detener la espada de Sefirot, se ha rebelado contra el destino que estaba escrito y por lo tanto ha conseguido salvar a Aeris, aunque en una realidad alternativa.
Por último, quiero hablar sobre el tema musical principal del juego "No Promises to keep". Quizás este sea un argumento más subjetivo para defender mi teoría del final, pero de verdad le encuentro significado. Esta canción no está hecha por casualidad, ni tiene la letra que tiene porque sí. No sólo ha sido utilizada como el tema principal del juego, ha aparecido en los tráileres oficiales y es la canción que suena en los créditos, sino que es cantada por Aeris, el personaje sobre el cual gira la trama de esta entrega (sobre ella y su destino). Independientemente de lo que hayan podido declarar los creadores del juego, yo desde el primer momento interpreté esta canción de la siguiente manera:
- Esta canción la compone Aeris y está dedicada a Cloud. Independientemente de si se interpreta como una balada romántica o no, es irrelevante, la cuestión es que, en esta canción, lo que Aeris le está diciendo que, aunque ahora se van a separar, sabe que en el algún momento él va a ser capaz de encontrarla de nuevo "hasta el día en el que nos volvamos a encontrar, no se cuando ni dónde, ojalá pudiera decirlo". Según mi punto de vista, la canción quiere decirnos también a los fans, que en algún momento del tercer juego, volveremos a encontrarnos con ella, lo cual creo que refuerza la teoría de que hay otra realidad donde está viva. De alguna manera, puede que en la tercera entrega Cloud logré fusionar las distintas realidades y por lo tanto sean capaces de reencontrarse.
- Podemos deducir que la canción habla de Cloud y no de Zack (como algunos fans han entendido) o las referencias que va haciendo en sus estrofas. Aeris habla de volverse a alguien a encontrar con alguien "en nuestra calle"; recordemos que Cloud y Aeris se conocen en una calle de Midgar con suelo de piedra, tal y como ella describe en la canción. En otra estrofa más tarde, habla de volverse a encontrar con alguien en su "lugar especial". Durante la cita de Cloud y Aeris en la realidad paralela, podemos ver como ella le pide a él que adivine cual es su lugar especial, que finalmente resulta ser la iglesia. Además, cuando empieza la canción y dice la frase "hasta que te conocí a ti", podemos ver como mira rápidamente hacia la izquierda (donde está Cloud) y sonríe.
No Promises to Keep en Castellano
- La idea de reencuentro ha sido constante tanto en esta entrega como en la anterior. Recordemos que cuando Cloud conoce a Aeris en el Remake, está le entrega una de sus flores amarillas y le explica que simboliza el reencuentro. En inglés, ella dije literalmente: "Lovers used to get these when they were reunited". El capítulo 8 del Remake, donde Cloud vuelve a coincidir con Aeris en la iglesia, se llama también reencuentro. Quiero decir, es una temática que ha sido central en la relación de Cloud y Aeris.
- Esta canción parece ser una continuación lógica del tema principal del Remake "Hollow", canción que suena en los créditos de dicho juego. La letra está escrita desde el punto de vista de Cloud, y en ella parece pedirle a alguien que vuelva a sonreírle una vez más (evidentemente habla de que ha sufrido la pérdida de alguien importante) y se remite en varias ocasiones la frase "this time I'll never let you go", además de hacer énfasis en el que he dicho varias veces que parece ser el tema principal del remake (evitar el destino de Aeris) esta misma frase es contestada por Aeris en su canción de Rebirth: "take my hand and never let me go".
Canción Hollow en Castellano
Para mi, el verdadero significado de la canción es: Cloud es consciente de que en algún momento de su existencia o en algún lugar perdió a alguien importante para él y que uno de sus mayores deseos es reunirse con esa persona. Sabe que esta vez se le ha dado otra oportunidad y está decidido a evitar perder a esa persona de nuevo. De la misma manera, Aeris, consciente de que va a morir, también deja una puerta abierta a la posibilidad de que, algún día, logre evitar su destino y reunirse con Cloud una vez más. Teniendo en cuenta que estos son los dos temas musicales principales de ambos juegos, quiero pensar que narrativamente la historia sigue esta estructura, la cual no tendría sentido si se mantiene fiel al 100 % al juego original.
Dicho esto, hasta aquí llega mi análisis de FF VII Rebirth. Ha quedado muy largo y me ha llevado mucho tiempo escribirlo, pero creo que no me he dejado nada en el tintero. Este juego es muy importante para mi y quería dejar bien claro lo que me ha parecido cada sección del mismo. También me preocupaba mucho ser justa, por lo que, aunque el final no me haya gustado nada, quería dejar claro que creo que tiene cosas buenísimas y que en general, me parece que le ha hecho más bien que mal al juego original, mejorando muchas más cosas de las que empeora.
Por último, en cuanto a mis teorías del final, es todo subjetivo y es como yo he entendido la trama, pero evidentemente nada de lo que escribo tiene porque ser cierto.
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