A falta de más noticias sobre Persona 6 (por favor que salga ya un trailer) Metaphor Refantazio es lo más cercano ahora mismo al esperado título de Atlus. Siendo yo una absoluta fan de los Persona y de los juegos en general con una gran carga narrativa y centrados en la evolución de sus personajes, debo decir que desde el primer momento que lo vi, en la gala de los Game Awards de 2023, decidí de antemano que este iba a ser mi GOTY (por encima incluso de mi querido Rebirth). Quizás fue culpa mía el depositar en este título unas expectativas tan elevadas, pero lo cierto es que hasta ahora, un juego de Atlus nunca me había decepcionado.
Una de las primeras cosas en las que me fijé al empezar a jugar, fue que este título está profundamente inspirado en Fire Emblem: Three Houses; no sé si esto habrá resultado muy evidente para aquellos que hayan probado los dos títulos, pero desde la banda sonora (que se apoya muchísimo en los coros y la epicidad que estos añaden a cualquier pieza) hasta la temática que intenta abordar y su profundidad política (racismo, desigualdad, el papel de la iglesia y la superstición, el conflicto que surge a raíz del choque de distintos valores políticos, lo que es moral y lo que no, si el fin justifica a los medios...) hasta algunos de sus personajes más destacables (Louis y Edelgard cumplen con el mismo arquetipo y tienen una forma de pensar y razonar su forma de percibir el mundo peligrosamente parecida). Para mi resulta indudable que Metaphor ha bebido mucho de todo lo que el título de Nintendo Switch planteó en su momento y trató de hacer, el problema es: mientras que Fire Emblem Three Houses siempre tuvo claro el tema que pretendía tratar y fue capaz de hacer llegar al jugador un mensaje claro, conciso y que invitaba a la reflexión, Metaphor no ha sido capaz de saber por donde le da el aire y se ha dedicado a dar pinceladas superficiales de una temática para luego saltar a otra y así sucesivamente, sin llegar a profundizar en ninguna.
Sí, Metaphor Refantazio ha sido para mi una decepción bastante importante, y justo en el aspecto en el que pensaría que destacaría: su narrativa. Sin embargo, otros aspectos del juego tampoco me han terminado de convencer.
¡¡ Spoilers !!
1. SISTEMA DE COMBATE
Bastante similar al combate de Persona, lo más importante es descubrir la debilidad del enemigo y abusar de ella para acabar con él. En un inicio, el sistema de los arquetipos me llamó mucho la atención y me gustó bastante más que estar "cazando" distintas personas y haciendo fusiones. Me parecía un elemento bastante versátil el poder convertir a cualquier personaje en cualquier tipo de unidad (cualquier clase); esto, por cierto, también está sacado del FE: three houses.
Mi mayor problema comenzó cuando vi que hay por lo menos 20 arquetipos (seguramente más, no los conté) que es posible aprender y que especializarte en cada uno de ellos requiere una cantidad de tiempo y entrenamiento que a mi personalmente no me apetecía dedicar. La solución habría sido simple si hubiera podido asumir que no me iba a poder aprender todos los arquetipos que desbloqueaba, porque me habría concentrado en perfeccionar los que más me gustaban. Ay, pero no. Resulta que para poder sacarle el máximo partido a cada arquetipo (esto es, aprender la forma definitiva de cada uno de ellos) necesitas haber alcanzado cierto nivel con otros (y en concreto con el personaje que quieres que lo aprenda, no siendo acumulable o traspasable entre personajes).
Así fue como me encontré en la disyuntiva de que, queriendo que un personaje llegara al nivel máximo del arquetipo en el que le estaba especializando (por ejemplo, a Hulken la hice la maga de mi equipo) el juego me pedía que antes hubiera dominado otros arquetipos que quizás no tenían nada que ver. ¿Quieres que Strohl llegué al nivel 20 del comandante? Vale, entonces debes llegar al nivel 20 también con el general y, sorpresa, tienes que tener nivel 15 con el francotirador (es un ejemplo, no me acuerdo de las combinaciones concretas) ¿quieres que Heismay llegue al nivel máximo con la última forma del Mercader? pues primero llega al nivel 20 con el púgil. Y da igual que Hulken tenga el nivel 20 con el púgil, tienes que desbloquearlo con Heismay.
Es técnicamente imposible que me de tiempo a enseñarles tantos arquetipos a todos los personajes, y es una verdadera faena porque hasta que no pretendes aprender ciertos arquetipos, no sabes cuáles son necesarios tener de antemano, por lo que puede que justo ese personaje no los tenga. Entiendo que para aprender las formas más poderosas haya que dominar las inmediatamente anteriores ¿pero haber llegado al nivel 20 con arquetipos que no tienen nada que ver? Es super poco práctica y me causa frustración, porque en muchas ocasiones me he quedado a medio camino con una build que quería hacer para mis personajes. Y ya no hablemos de lo arquetipos reales, que también tienen unas exigencias absurdas.
Más allá del sistema de arquetipos, me parece que el juego tiene unos picos de dificultad ridículos. Puedes ir perfectamente de nivel y lograr librarte de los enemigos con facilidad y de repente, enfrentarte a un boss (de la historia) que te pega la paliza de tu vida. Y si, estoy hablando del dragón de hielo que está junto a Rhella en su pelea. El juego tampoco premia para nada el intentar llevar a cabo una estrategia que compense tu carencia de nivel o habilidades que dañen la debilidad. Son combates super encorsetados, me ha pasado en muchas ocasiones estar con dos o tres niveles por debajo e intentar distintas técnicas (bajar el ataque y defensa del enemigo, subir mis atributos, provocarle estados alterados) para compensar esas carencias y no había manera. He terminado buscando por internet y resulta que en la mayoría de las ocasiones, los combates están pensados para que los libres con unos arquetipos en concreto y usando unas habilidades específicas.
¿No eres capaz de matar a este cofre mímico? Es que en realidad tu equipo tiene que tener un mercader con ataque de oro, un mago, un caballero y el explorador, que además tienen que tener este ataque combinado concreto para poder matarle fácilmente.
El combate no recompensa el pensar, se hace repetitivo en la parte final del juego, tiene unos picos de dificultad impresionantes (el combate final contra Louis que se saca 12 turnos de no sé donde) y al menos a mi, me frustró.
2. PERSONAJES
Aunque en un principio el cast me pareció bastante aceptable, tengo que admitir que a partir de la mirad del juego hasta el final, fue uno de los elementos que más me echó para atrás. Quitando a Heismay (el cual me parece que tiene el trasfondo más interesante y profundo, con la muerte de su hijo a causa de una paliza) y de Eupha, que pasa bastante desapercibida de manera general en los diálogos (lo cual funciona a su favor) me parece que nos encontramos ante uno de los elencos más hipócritas e idealistas que he visto en mi vida.
La historia parece, en un comienzo, que va girar en torno a los problemas de desigualdad, racismo y de privilegios de unas clases sociales (realeza, iglesia) sobre otras. Se dedica bastante tiempo durante las primeras horas a mostrarnos a las distintas tribus y a explicarnos de qué manera estas se organizan jerárquicamente: por ejemplo, los clemar gozan de bastante respeto y acceden más fácilmente a puestos de prestigio simplemente por ser la tribu a la que ha pertenecido siempre la familia real. Sin embargo, otros grupos como los Eugief o los paripus están condenados de manera prácticamente inevitable al ostracismo o la pobreza (sin contar los Elda o los Mustari que con perseguidos por razones religiosas).
Bajo esta premisa, vemos como el rey planeó que en el momento de su muerte (y sin tener un sucesor al trono) se activara una magia que asegurara que aquel que ocupara el trono fuera quién tuviera el apoyo de la mayor parte de la sociedad (un sistema democrático moderno, básicamente). Esta es la solución objetivamente más justa, pues cualquier persona de cualquier tribu puede ocupar el trono. En el grupo que conforman los protagonistas hay miembros de toda clase de razas, sobre todo de las más maltratadas (eugief, mustari, paripus, nidia...) Y sin embargo, todos y cada uno de ellos luchan para que ocupe el trono el príncipe.
Mi pensamiento durante todo el juego era, ¿por qué esta gente está tan obsesionada con que sea el príncipe el que ocupe el trono? Quiero decir, puedo entender que a Hulken/Heismay, que son caballeros que juraron lealtad a la familia real, pero sinceramente, ¿el resto? Durante varios momentos del juego se da a entender (a través de ciertos diálogos) que el antiguo rey en ningún momento tomó ninguna medida que mejorara la vida de aquellas tribus marginales a las que el resto maltrataba, que básicamente era un tema por el que no se preocupaba y que incluso fue un problema que empeoró durante su reinado. ¿Por qué los miembros de esas tribus querrían que el hijo de ese hombre, del cual, por cierto, no saben absolutamente nada porque no le conocen, ocupara el trono? Ninguno le conoce en persona (Hulken solo tuvo trato con él cuando era un niño), no saben si tiene cualidades para gobernar, no saben cuál su manera de pensar, ni si está a favor o en contra de que haya distinciones entre razas y clases... y aún así, ciegamente, buscan que ocupe el trono, por el simple hecho de que es el hijo del rey.
Es genial, tanto Basilio, como Heismay, como Junah, etc, etc se pasan todo el juego hablando de lo injusto que es que una persona tenga mayores privilegios y oportunidades en la vida que otras por el simple hecho de nacer de una forma determinada (de una raza, con un nivel económico...) pero, en una situación en la que existe una magia que hará gobernante a CUALQUIER INDIVIDIO, independientemente de cualquier privilegio que este posea (es decir, de manera justa) ellos deciden hacer campaña a favor de alguien de quien no saben nada, por el simple hecho de ser hijo de su padre.
Aquí es donde se puede ver lo que comentaba anteriormente, como el juego no tiene claro el mensaje que da. Te habla sobre la injusticia y le desigualdad de oportunidades, pero luego los personajes personajes razonan y defienden valores completamente contrarios.
Hay un elemento en concreto de la magia del rey que puede discutiblemente ser un elemento que cree desigualdad entre los personajes: la protección del rey. La magia protege a los 3 candidatos que vayan a la cabeza de la opinión pública. Aunque en principio esto está pensado para protegerles ante los posibles ataques de otros concursantes, lo cierto es que es una situación que les pone en una ventaja abismal, pues podrían perfectamente acabar con todos los candidatos de menor rango de manera impune.
Pues bien, en un momento concreto del juego, Louis decide pedirle al rey que elimine dicha protección, para poder competir en igualdad de condiciones, ¿Cuál es la reacción del grupo ante esto? Echarse las manos a la cabeza e insinuar que Louis está loco de remate, que claramente ha perdido la cabeza. Pero vamos a ver, vosotros, que vais de salvadores del reino y de representantes de la justicia y la igualdad, ¿estáis tirándole basura a un hombre, por el hecho de que elimine un elemento que le otorga ventaja a sí mismo sobre la mayoría de los concursantes? Insinúan que de esta manera los concursantes van a empezar a matarse entre ellos, pero lo cierto es que estos siempre han podido utilizar como táctica asesinar al resto, como he dicho, los únicos protegidos por la magia son los inmediatamente primeros. Por eso, lo que hace Louis en ese momento es crear una competición verdaderamente justa, aunque le perjudique.
Podría poner millones de ejemplos donde los protagonistas tienen este tipo de comportamientos, infantiles y faltos de coherencia completamente. En varias ocasiones dejan claro que el motivo que tienen para matar a Louis nada tiene que ver con su opinión personal sobre él o alguna venganza (por ejemplo, Strohl deja de lado lo que pasó en su aldea, porque lo importante es levantar la maldición, no que él vengue la muerte de sus padres). Sin embargo, cuando creen que le han matado en la casa de la Ópera y luego descubren que en realidad no fue él quien lanzó la maldición, sino la Iglesia, ninguno muestra remordimiento alguno (salvo Heismay, que creo que si hace algún comentario al respecto). No se sienten culpables por haber matado a un hombre por un crimen que no cometió (y que encima vio mancillado su honor, porque la Iglesia le culpó del incidente y encima le exilió del reino durante un tiempo), no admiten que lo que han hecho está mal y que han caído en lo que más critican: los prejuicios. No tenían ninguna prueba de que fuera Louis quien lanzó la maldición, más allá de lo que los rumores decían, y basados en unos rumores, planearon un asesinato. Esto podría haber sido un elemento interesante si hubiera servido para hacer madurar a los personajes, para que se dieran cuenta de que se habían comportado igual que todos aquellos a los que critican y para que de verdad hubieran hecho un examen de conciencia. Pero eso no ocurre.
Mención especial a Basilio, que es el personaje que más me ha desagradado con diferencia. Una vez que se une al equipo, sólo está ahí para insultar a Louis y hablar de él como si fuera peor que Satanás mismo, diciendo que el mundo que quiere construir es horrible (a pesar de que Louis nunca ha ocultado cuales eran sus objetivos y ahí estaba Basilio apoyándole). Me hizo gracia como, cuando Louis en la ópera amenaza con matar a una familia con dos niños, Basilio se horroriza entero y le trata de monstruo, me hace gracia porque precisamente la primera vez que viajamos con él y con su hermano a la isla de los mustari para obtener la lanza, ambos critican 24/7 la forma de proceder de los protagonistas, pero sobre todo Basilio comenta que no entiende porque hay que negociar con los mustari ni ganarse su confianza para que entreguen la lanza de manera voluntaria, cuando simplemente podrían asesinar a todos los habitantes de la isla y robarla. Sí, Basilio propone acabar con todos (incluyendo niños) para cumplir con las órdenes de Louis. En fin.
En resumen, los personajes son excesivamente simples, cliché y no hacen más que soltar palabrería idealista vacía, para luego no poner en práctica nada de lo que pregonan.
3. GRANDES REVELACIONES Y ELEMENTOS DESAPROVECHADOS
Otro de los elementos que a mi parecer el juego ejecuta de manera bastante pobre, son las revelaciones: algunas cosas me resultaron evidentes, pero el mayor fallo que encuentro es que la gran mayoría no tienen un impacto real en la historia ni en los personajes.
Por comentar aquellos giros más importantes:
- Los Elda: desde el primer momento me generó intriga esta tribu, no sólo por ser aquella a la cual pertenece el protagonista, sino porque parece generar más odio en los habitantes del reino que el resto, por no hablar de estar directamente perseguida por la Iglesia, lo que les ha forzado a vivir en una aldea oculta e incomunicada del resto del mundo. El origen de los Elda y el porqué del odio de la Iglesia hacia ellos era una de las cosas que más expectativas me generaba. Llegué a la conclusión de que seguramente estaría relacionado con las distintas ruinas de una civilización antigua que vemos a lo largo del mapa, lo cual en último lugar se confirma. Lo malo es que, todas aquellas particularidades que creía que iba a tener esta tribu, finalmente carecen de valor, porque es aplicable al resto. Sí, los Elda son herederos de la antigua civilización y, cuando se ven demasiado expuestos a melancolía, se transforman en los humanos que vemos; siendo la escena en la que nuestro protagonista se transforma en uno bastante impactante. Pero, al final, nada de esto tiene un gran peso, porque al final resulta que todas las tribus en mayor o menor medida descienden de la misma civilización y todas ellas tienen la capacidad de convertirse en humanos, por lo tanto, ¿Qué sentido tiene entonces haberle dado tanto peso al hecho de que el protagonista es un Elda? Al final no posee nunca característica especial que lo diferencia del resto o que sea concluyente en la trama, de la misma manera que no aporta absolutamente nada la revelación de que Louis lo sea, más allá de que fueran de la misma aldea.
- El origen de la maldición: el tema de quién maldijo al príncipe también es uno de los principales en la historia, al fin y al cabo, los protagonistas en un principio buscan acabar con la vida de Louis porque es la única manera de romper la maldición. Me pareció muy buen giro el hecho de que, una vez asesinado Louis, la maldición del príncipe no se rompiera, porque te hace darte cuenta de que has estado persiguiendo a la persona equivocada y que era cierto que había sido desterrado y difamado siendo inocente. Esto ya lo he mencionado antes, pero es una auténtica cutrez que no aprovecharan esta revelación para hacer a los personajes reflexionar sobre sus acciones. La cosa es, que al final quien organizó el ataque al príncipe y ordenó la maldición fue la Iglesia (esto es un poco cliché, pero se perdona) y quien maldijo al príncipe fue Rhella (lo cual me gustó bastante). Una lástima que este giro argumental importe entre poco y nada porque la única consecuencia real es que tendremos que tener un combate (bastante precipitado, por cierto) contra Rhella, la cual al final justificará sus acciones diciendo que fue obligada por el jefe de la Iglesia y bla bla. Ósea, que los protagonistas al final empatizarán con ella y la comprenderán, ella morirá redimiéndose y lanzando un mensaje de esperanza y el tema de que fue la Iglesia quien maldijo al príncipe quedará relegado a segundo plano. Los protagonistas no volverán a enfrentarse a alguien de la Iglesia ni buscarán venganza ni volverán a mencionar el tema una vez acaben con Rhella. Me parece un giro muy desaprovechado porque me habría parecido una buena oportunidad para tratar el tema de las prejuicios y el sacar conclusiones precipitadas. Que al final Louis no hubiera sido el asesino que creían y que, sin embargo, Rhella hubiera lanzado la maldición (no por haber sido chantajeada) sino por voluntad propia, porque es ambiciosa y quería lograr un puesto importante en la Iglesia, engañando a todo el mundo con su fachada de sacerdotisa compasiva que ayuda a las masas. Por no hablar de que el combate contra Rhella tiene lugar en La Academia, un sitio de que no se para de hablar, muy importante en el lore del mundo y donde se supone que creemos (en ese momento) que está More. Sin embargo, no sirve más que como decorado para la pelea y nunca se vuelve un lugar explorable.
- Civilización antigua: aunque vamos encontrando ruinas por todo el mapa, la primera vez que tenemos una visión más completa de esta antigua civilización es en templo donde rescatamos a Eupha. Vemos por primera vez los grandes rascacielos y las botellas de plástico, carreteras y máquinas expendedoras que evidentemente nos recuerdan a nuestro mundo real. Vemos de nuevo este paisaje cuando al final del juego More intenta convencernos para que nos rindamos. Que esta civilización se parezca a nuestro mundo parece ser simplemente una estrategia para llamar nuestra atención y hacernos pensar que es un elemento que va a servir como metáfora o mensaje, pero tampoco es que en ningún momento se profundice en ello. Simplemente se hablar de que fue un mundo donde se abusó de la magia y se creó mucha melancolía y al final casi todos se convirtieron en humanos, pero con ese objetivo, podría haber tenido cualquier aspecto que no tuviera nada que ver con nuestra realidad. De hecho, More da a entender que ese mundo (en la escena en la que lo dice, esta en una de las calles más famosas de Tokio) es en el que se inspiró para escribir su novela. Me estás diciendo, entonces, que esa novela que habla de una utopía donde todas las razas y clases sociales viven en igualdad, donde no hay guerras y la cultura es fácilmente accesible y valorada por todos, ¿está basada en nuestra sociedad? Sinceramente no entendí muy bien lo que el juego quería transmitir en ese momento, pero careció de sentido completamente.
La no-muerte de Louis: no voy a hablar mucho de esto porque es un elemento que ha sido bastante usado en la ficción, el hacer creer que un personaje ha muerto y luego que reaparezca. Sinceramente, normalmente cuando esto ocurre, se deja lugar a la duda porque no suele verse al personaje en cuestión muerto, sino que el tema queda un poco ambiguo. En este juego, sin embargo, vemos a Louis atravesado en el pecho por una lanza caer al escenario desde una altura considerable y literalmente quedarse tieso en el sitio, pero bueno, que por el poder de la magia y del guión, aparece otra vez como una rosa, sin ningún tipo de efecto secundario de su muerte/resurrección. Sigo pensando que esto fue hecho porque el juego se empeñó en que Louis fuera el antagonista si o si, cuando podría haberse aprovechado este suceso para, como he dicho, hacer que los personajes se plantearan sus acciones y como han matado a alguien por algo que no hizo. En mi opinión, Louis debería haber muerto definitivamente y los personajes, habiendo usado este suceso para madurar y dejar de lado sus prejuicios, deberían haberse centrado en perseguir a los miembros de la iglesia y exponerlos, siendo Forden el verdadero antagonista. La trama de esta manera habría estado más relacionada con su planteamiento inicial de no dejarse llevar por las ideas preconcebidas ante ciertos colectivos y aprender a juzgar a cada uno por sus acciones.
El príncipe: probablemente el único giro argumental del juego que me dejó completamente satisfecha. Aunque el hecho de que al final nuestro protagonista que es super bueno, justo y aplicado sea el príncipe ideal es bastante cliché, debo reconocer que me gustó muchísimo toda la explicación que se le dio al hecho de que el "alma" y el "cuerpo" del príncipe estuvieran en lugares diferentes. Me pareció un mensaje muy bonito (sobre todo para aquellos a quien nos gusta leer), el hecho de que el príncipe, impedido como estaba por la maldición, no tuviera más remedio que refugiarse en un libro para conocer el mundo exterior y que, al imaginarse a sí mismo viajando y teniendo aventuras, fuera capaz de materializar dicha versión de sí mismo, que se encargaría de cumplir todos los sueños que él no podía realizar, sinceramente en este caso, mis dieces.
More: una vez que sabemos que, con el poder de una reliquia sagrada, una persona con la suficiente voluntad es capaz de crear una versión alternativa de sí mismo, fue fácil adivinar cual era la auténtica identidad de More. El hecho de que sea la versión joven del rey que guarda todo su resentimiento y sus esperanzas frustradas me gustó, pero no me convenció mucho la manera en la que se revela (de repente, en medio del enfrentamiento final) ni tampoco, de nuevo, las pocas consecuencias que tiene en la trama. El protagonista es el único capaz de verle y por lo tanto es el único que se entera de que existe esta versión del rey. Por si fuera poco, cuando descubre la verdadera identidad de More (que encima es su padre) no tiene reacción alguna, le da exactamente igual. Le dice que no está de acuerdo con él y que no piensa rendirse como él hizo y de seguido no vuelven a interactuar más. Para ser un momento en el que un padre y un hijo por fin ponen sus cartas sobre la mesa y entran en confrontamiento por distintas visiones que tienen de lo que es la vida y la esperanza, me pareció bastante poco emocional (el juego en general me ha generado bastantes pocas emociones).
4. EL MENSAJE
Tal y como pone en el título, este juego no tiene claro de qué tema quiere hablar y cuando habla de algo, no se moja. Empieza tratando el tema del racismo y la desigualdad en general, principalmente entre las distintas tribus pero también toca algo en referencia a las clases sociales. En un inicio parece tomarse muy en serio a sí mismo: en Martira somos testigos de el extremo al que han llevado a la condesa, cuando asesinaron al único hijo que tenía por el simple hecho de ser de fuera del matrimonio y de una tribu no respetable, lo cual acaba volviéndola loca, con la consecuencias terribles que acarrea. También en esta parte de la historia conocemos a Heismay y me impactó verdaderamente la manera en la describe el asesinato de su hijo: unos supremacistas le matan dándole una paliza (recordemos que es un niño) y, tirado en la calle, muere sólo porque las personas que pasan por su lado le consideran menos que basura.
Seamos sinceros, el juego empieza oscuro y parece que pone toda la carne en el asador, incluso la manera en la que Louis mata a Graius (estando este completamente indefenso, no duda en cortarle el cuello) me sorprendió. El problema es que a medida que avanza la trama, parece dejar de tomarse en serio estos temas y adquiriendo cada vez más un tono de Shonen, con su moralina de que el esfuerzo y la amistad pueden con todo.
No me parece mal que se de el mensaje de que no hay que rendirse, que hay que buscar ayuda en los demás, etc. Pero entonces que tu historia hable de otro tipo de cosas. No se puede pretender hablar de racismo, de depresión y de dinámicas políticas y hacerlo de la manera tan infantil a la que recurre luego, que parece incluso que ridiculiza dichas problemáticas.
Como he dicho, en un principio el tema principal era la desigualdad social. Se trata de manera bastante constante a través del personaje de Catherina, la cual pretende ser una especie de líder política que saque a su pueblo de la pobreza, asegurándoles unas buenas condiciones de vida que no les empuje a una vida de crimen. La cosa ya empieza a oler raro cuando, antiguos partidarios que tenía comienza a robar a personas ricas para poder comer. El hecho de robar a alguien al cual le sobran los recursos para poder subsistir no debería generar ningún tipo de debate, en mi opinión, ¿hay alguien con un mínimo de empatía que pudiera condenar a quien se muere de hambre por robarle a pan a quien tiene de sobra para poder mantener vivos a su familia o a sus hijos? Parece que Catherina está muy enfadada con el mundo y con las circunstancias que rodean a su raza pero cuando llega la hora de apoyar a alguien, decide apoyar al rico en vez de a sus compañeros que no tienen más remedio que robar para vivir. A esto me refiero cuando digo que el juego tiene una moralina barata: coge un tema tan complejo como es la pobreza y su relación con la criminalidad, para opinar sobre él de la manera más infantil y "moralmente correcta" que existe: chicos, que robar está mal, y ya está. Se supone que se están viendo obligados a robar porque no son capaces de encontrar un trabajo, porque el odio que existe hacia ellos es tan fuerte, que o bien les mandan a trabajos donde mueren de cansancio o no les ofrecen ningún trabajo en absoluto. Es una situación desesperada. Sin embargo, al final de está subtrama ¿a que no sabéis como se arregla el problema? Sí, Catherina convence a un "empresario" para que contrate a toda esta gente y así no tenga que robar...
¿Qué me está queriendo el juego decir aquí? ¿Qué esa gente en realidad, tuvo en todo momento la opción de ganarse la vida honradamente? ¿Qué en realidad recurrían al robo y al crimen porque era más fácil que doblar el lomo? Es lo que parece que sugiere la conclusión de este social link. Con sólo pedirlo, todos ellos consiguen trabajo y de repente son muy felices porque pueden comer. En realidad sólo necesitaban pedir trabajo y ya está. Toda la problemática que nos comentaron al principio de que, por motivos de raza, NADIE les quería ofrecer la oportunidad de trabajar, parece que se ha olvidado.
Entonces, ¿cuál es el mensaje? ¿los pobres son pobres porque quieren? ¿el que no tiene para comer es porque no quiere trabajar? No sé si este es el mensaje que el juego quiere dar, pero si era otro el que pretendían, desde luego no han sabido plasmarlo. No puedes pretender tratar un tema tan complejo y darle una solución tan simple. Simplemente no estás a la altura de hablar de ciertas cosas, en ese caso haz un juego sobre otro tema más asequible.
En este sentido también entraría todo lo que he dicho en apartados anteriores de como los protagonistas hablan de igualdad de condiciones pero quieren que suba al trono el príncipe por el simple hecho de tener sangre real, etc.
Sin embargo, a partir de la segunda mitad del juego, parece que el tema del racismo y la desigualdad pierde fuelle y el juego parece obsesionarse un poco con la desesperación (depresión, ansiedad) y la desesperanza. Digo esto porque una vez que nos enteramos de que Louis es un Elda y de que en cierta manera está traumatizado por la destrucción de su aldea, la trama parece girar en torno a como ese trauma ha causado todos sus comportamientos en la actualidad: no confía en nadie porque fue traicionado, cree que todo el mundo es despreciable y que la única manera de sobrevivir es siendo el más fuerte, que sólo te tienes a ti mismo... por eso cree que si alguien es consumido por la melancolía y se acaba convirtiendo en humano, es producto de su propia debilidad; evidentemente Louis tiene un trauma y unos problemas de desconfianza graves. También podemos ver el tema de la depresión reflejado en el propio rey (More): en un principio quería acabar con las desigualdades en el reino y ser capaz de asegurar las mismas oportunidades para todas las razas; sin embargo, su amada es asesinada y su hijo aparentemente también, lo que le hace caer en una espiral de dolor, desesperanza y autocompasión que al final hace que se convierta en un gobernante pasivo que permite a la Iglesia actuar como le plazca porque no se ve con la suficiente voluntad de luchar como para tratar de impedirlo. Es un personaje que claramente sufre de depresión y en vez de intentar tratar el tema con la sensibilidad que merece, al final, cuando vemos la revelación de More, el protagonista simplemente se limita a decirle que fue un cobarde porque se dejó llevar por la desesperanza en vez de seguir luchando. El mismo mensaje expresan el resto de personajes cuando luchamos contra Louis; se le trata como a un cobarde porque se dejó llevar por la desesperación y la decepción con el mundo en vez de tratar de ver lo bueno.
La realidad es que cuando uno tiene problemas de depresión o ha perdido seres queridos como es el caso de Louis (que ve su aldea completamente destruida) y el rey, las consecuencias psicológicas que ello acarrea no se solucionan simplemente con mantener "una buena actitud" y ser positivo. Es el típico meme de "¿Estás triste? Pues no estés triste, compadre". Una vez más, me parece que se trata un tema serio y con muchas aristas de manera simplona y ridícula, incluso proyectando un mensaje dañino como que entregarse a esos malos sentimientos es de débiles o cobardes.
Que más decir, el juego quiso abarcar mucho más de la capacidad que tenía realmente.
5. COMPARACIÓN CON PERSONA
Inevitablemente se debe hacer la comparación con Persona, porque, a pesar de que mucha gente está en contra de hacerlo, este juego es evidentemente un Persona de ambientación medieval, pues ha copiado su estructura de social links, el sistema de calendario, el sistema de combate, etc. Y la realidad es que, mientras que el Metaphor no sabe que mensaje vender y lo poco que consigue comunicar lo hace mal, Persona siempre ha sido una saga que para mi gusto se ha mojado al hablar de ciertos temas y siempre lo ha hecho con mucha sensibilidad, acertadamente pero sobre todo de manera honesta.
El Persona 3 trata sobre la muerte y es una de las representaciones más reales que he visto en un juego sobre dicho tema: todos los social links hablan sobre ella, algunos de manera más directa y otros más superficial, pero todos los personajes han perdido seres queridos y a través del tiempo que pasamos con ellos vemos como cada uno ha aprendido a lidiar con la situación. Se produce una evolución en la mayoría de los casos, pues ha medida que la historia progresa, las experiencias vividas hacen que vayan madurando y cambiando sus perspectivas.
Persona 3 nos habla sobre el cargo de conciencia que pesa sobre Shinji, que, por algo que no fue su culpa (su persona se descontroló) acabó dejando huérfano a un niño; vemos como este suceso le carcome y sólo logra liberarse al proteger la vida del hijo de su víctima. Vemos a una Yukari que, incapaz de superar la muerte de su padre, vive enfadada y trata injustamente a su madre por querer rehacer su vida; vemos como Chidori, alguien sin amor ninguno por la vida que ha intentado suicidarse varias veces acaba encontrándole un sentido a través de su amor a Junpei. Akihiko, que perdió a su hermana en un incendio, vive obsesionado con volverse más fuerte porque no es capaz de aceptar que en un momento de su vida fue débil y no pudo protegerla. Incluso los social links de personajes secundarios dan pinceladas sobre el tema; especialmente mi favorito, el de Akinari, sobre un joven de 19 años que sabe que va a morir joven, una situación representada de forma super real: su enfado ante la injusticia que ello supone, sus preguntas constantes (¿por qué a él y no a otro), su obsesión con encontrarle un sentido a su existencia.

Persona 4 tampoco se queda atrás, pues trata un tema que también me encanta y me parece super arriesgado: el aceptarse a uno mismo. Pero no el aceptarse a lo "anime", sino aceptarse sabiendo que dentro de todos nosotros existen sentimientos crueles y egoístas que al final, también forman parte del ser humano. Las sombras de Persona 4 son un peligro porque muestran a cada individuo su cara oculta, aquella en la que escondemos nuestros pensamientos más macabros, que incluso ni si quiera nos admitamos a nosotros mismos; es una visión tan dura de aceptar, que mucha gente muere simplemente por no aceptarlo, volviendo a la sobra loca (y acabando esta con el individuo original).
Los personajes no son santos cubiertos de la más pura bondad y humildad, no, como cualquier ser humano real, son grises. La sombra de Yosuke saca a la luz una realidad bastante cruel sobre él: que en el fondo, se alegra de que estén pasando esos asesinatos (incluso el de la chica que le gustaba) porque está harto de vivir en un pueblo pequeño y aburrido, de modo que así tiene una manera de entretenerse y sentirse importante al jugar a los detectives. Chie no quiere que Yukiko se convierta en una persona que se valga por sí misma, porque lo único que la hace sentir relevante es que ella la necesite.
Cuando el grupo está en el hospital y acorralan a Namatame, hay un momento en el que están todos de acuerdo con arrojarle a la televisión (es decir, con matarle, porque se quedaría atrapado y su sombra le devoraría) sin tener pruebas concluyentes de que sea el asesino. ¿Por qué? Porque están enfadados, porque no entienden lo que pasa y porque necesitan a un chivo espiatorio que cargue con todas las responsabilidades para que ellos se sientan en paz, aunque en el fondo piensen que es inocente. Y esto, es un comportamiento muy humano aunque no lo admitamos, sobre todo cuando se encuentra en grupo.

Para terminar, los protagonistas de Persona 5 también ponen en duda sus propias acciones en diversos momentos del juego, ¿hasta qué punto tienen ellos derecho a obligar a confesar a una persona que no quiere hacerlo? Al fin y al cabo, su manera de desmantelar a los criminales es manipular sus mentes y forzarles a cometer una acción fuera de su voluntad. El momento cúspide llegará cuando el padre de Haru muera durante el despertar de su corazón, algo que, aunque ellos no sepan que no ha sido culpa, les hará replantearse las decisiones que han tomado hasta ese momento.
Otro elemento que vemos en Persona 5 que no está en Metaphor es el nacimiento de conflicto dentro del propio grupo, choque de opiniones o el mal trato de un miembro hacia otro, un comportamiento natural (veamos el momento en el que Morgana abandona al grupo por, entre otras cosas, las continuas faltas de respeto de Ryuji). En Metaphor nunca se plantea esta situación, porque como he dicho, son arquetípicos hasta decir basta y nunca cometen una mala acción o pronuncian una palabra injusta contra nadie.

Finalmente, Persona 5 nos ofrece al mejor antagonista de la saga, que es Maruki. Un personaje muy complejo que no tiene ninguna maldad, pero que vive convencido de que lo que hace, en el fondo, es lo mejor para toda la humanidad. Todo el debate que vemos en la parte fina de Royal me parece de una calidad increíble: presenciamos el choque entre alguien que cree que la verdadera felicidad se alcanza con la ausencia total de dolor y otra perspectiva que defiende que el sufrimiento y nuestra manera de superarlo y seguir adelante es lo que nos convierte en nosotros mismos y nos hace evolucionar.
¿Con qué autoridad puede Maruki decidir sobre lo que es mejor para los demás? Y aún así, todo lo que hace, lo hace con la mejor de las intenciones.
6. CONCLUSIÓN
Brevemente; creo que Metaphor es un juego que intentó abarcar mucho en cuanto a profundidad pero que nunca estuvo dispuesto a mojarse hasta donde era necesario para tratar ciertos temas y que por lo tanto fracasa estrepitosamente a la hora de transmitir un mensaje que cale al jugador. Persona, siendo más consciente de sus limitaciones, logra impactar emocionalmente y es mucho más honesto y directo.
La jugabilidad ha resultado demasiado parecida a la de Persona, el juego ha perdido la oportunidad de tener una personalidad propia y diferenciada (incluso copia el sistema de calendario que en este caso no tenía mucho sentido).
Los personajes son simples, cliché y con cero evolución. Resultan en su mayor parte aburridos y terminan exactamente igual que empiezan.
El antagonista tenía muchísimo potencial que resulta desaprovechado, al igual que el mundo (lore) y los giros argumentales.
Las mazmorras y exploración son ridículas: todas pasilleras, todas exactamente iguales.
Es un juego, en mi opinión, mediocre en todos los aspectos. No sobresale. Al contrario que con los Persona, no creo que vaya a rejugarlo nunca.
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